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甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

ギャラクシー算数教室1時間目「手札の効果的運用」

では、久々のさんすう教室である今回のお題は「手札の効果的運用」である。
いよいよプレイングの選択肢が発生する認識範囲となるのだが、
以前も述べたようにアクエリでは、盤面の有利不利が判別できなかったり、
補給点数が足りていないのに無理にコストの高いカードを使用したりすると、
そもそも駆け引き以前の段階でゲームにならなかったりする。

ぜひとも今回の記事を読む前に
3時間目「タテの有利とヨコの有利」
6時間目「補給点数と初手采配」
この2つはマスターしておいて欲しい。

また手札采配を考える際に重要な
「次ターンに引くカードを予測した上での行動」は
よりランクが高い情報認識範囲なので、
今回はまず与えられた手札のみで最善手を考える。


○ヨコの有利で見たキャラクターカードとブレイクカードの使用

これは前回の補給点数の話の際にざっくりと説明した項目なので
おさらいの意味も込めて以下の例題を一緒に考えてみよう。

例題1
序盤ターンのメインフェイズ、以下の手札と場でこのターンの行動は?
但し自分の場の展開のみを見るものとする(アタック宣言は行わない)

手札
ドラゴンパピー 黒キャラ231▼シールドチャージ ドラグーン
エンジェルメイド 黒キャラ231▼ドロー+1 イレイザーワーカー


勢力エリア

支配エリア カード名称後ろの【X】はセットされているパワーカード
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼
ディーラー【2】 青キャラ2(2)1ドロー+1 ミスティックワーカー

例題1の解答と考え方
「序盤ターン」とあるので基本的に最も補給点数が高くなる行動を選択する。
手札のキャラ2枚は両方ともセットし、1体は支配、
もう1体は勢力▼用に放置するのだが、
問題となるのはエンジェルメイドとドラゴンンパピーどちらを支配するかである。
両方とも補給点数で見れば1点のキャラなので等価。
ドローとチャージどちらが優先されるのかというのが例題の意図だ。

この時点で序盤、しかも手札に駆け引きが発生するカードが他に存在しないので
手札を充実させるドローを優先するべきである。
よってドラゴンパピー放置のエンジェルメイド支配、というのが正解。
ここで押さえおきたい行動の選択基準は、

手札が足りない状況ではチャージよりデッキアクセスを優先

序盤戦だけでなく、有効手札を使い切った後の中~終盤戦でも
場合によっては必要になる考え方なので押さえておこう。


例題2
メインフェイズ、以下の手札と場でこのターンの行動は?
但し自分の場の展開のみを見るものとする(アタック宣言は行わない)

手札
サンダードラグーン 黒ブレイク1F1C 242チャージ1 ドラグーンウォリアー
エンジェルメイド 黒キャラ231▼ドロー+1 イレイザーワーカー


勢力エリア
ドラゴンパピー【0】 黒キャラ231▼シールドチャージ ドラグーン

支配エリア
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼
ディーラー【2】 青キャラ2(2)1ドロー+1 ミスティックワーカー

解答2-1
手札のエンジェルメイドをセット。
ディーラーから1コスト支払って
サンダードラグーンを勢力エリアのドラゴンパピーをブレイク。
メインフェイズ終了。
パワーカードフェイズにチャージ3を
勢力にセットされているエンジェルメイドに2、
サンダードラグーンに1で振り分け。
次ターンは黒3ファクターの4コスト、
ドロー+2(3ドロー)とチャージ3の補給点数5で迎えられる。

というのが多くのプレイヤーが選択するであろう一般解答。
しかしもうひとつの解答が存在する。

解答2-2
手札のエンジェルメイドセット。
メインフェイズ終了。
パワーカードフェイズにチャージ2を
勢力にセットされているエンジェルメイドに2使用。
次ターンは黒2ファクターの4コスト、
ドロー+2(3ドロー)とチャージ2に加え、
勢力フェイズに▼3点分デッキアクセスで
補給点数は2+2+3÷2=5.5で迎えられる。
(6時間目の勢力エリアの補給点数換算式を適用)
なお手札にサンダードラグーン、
勢力エリアに素体のドラゴンパピーが残っているので
このターン中に黒3ファクターの3コストの盤面までなら確定で行動可能。

どちらの行動が正しいのか?
これに関しては、行動の選択肢が多い方がよい中盤以降なら
ファクターコストが多く無駄なダメージが発生しない解答2-1が無難であるが
とにかくデッキへのアクセスが必要な序盤ならば
補給点数がより高くなる解答2-2が正解となる。
序盤の展開はアクセスで見た補給点数が最も高くなるルートが
殆どの場合は最善手となることを覚えておこう。

是非ともプレイングの際、なんとなく引いてきた使えるカードを使うのではなく
どう展開すれば補給点数で見て他の展開より何点分得なのかを計算してみよう。


○タテの有利で見たブレイクカードの使用

ブレイクカードを使用宣言するには
ファクターとコストが必要となる。
コストの支払いとはパワーカードを捨て札することで
言い換えればこれは「リソースの消費」ということになる。

3F3Cの大型ブレイクを場に出す際は
 手札のブレイクカード 1枚
 素体のキャラクターカード 1枚
 コストとして支払うパワーカード 3枚
この合計5枚のカードを使っている。
これを5枚の「リソースの消費」と考える。

ところで、補給点数などで見たヨコの有利を、
タテの有利に変換するのがブレイクカードの役割である。
以前も述べたようにタテの有利とは
そのキャラがアタック宣言したバトルに於いて一方的に有利交換ができるサイズ又はスキル、
相手の盤面に影響を及ぼすエフェクトやアビリティがあるかどうか。

逆に言えば補給点数を持たず、かつタテの有利を取れないブレイクカードの使用は
リソースの無駄使いであるとも言える。

例題3-1
以下の場から見て、プレイヤーAが手札の“八剣うめ”を
ブレイクした場合とブレイクをしなかった場合とで
それぞれ発生するプレイヤーBのメインフェイズ終了時までに発生する
プレイヤーAのリソースの得失の差を求めよ。
但しタテの有利を持ったキャラはできる限りアタック宣言を行い
一方的に負けるバトルは発生させずすべてプレイヤーが受けるものとする。
また、アタックにより削れるデッキ枚数もすべて「リソース損失」と考えてよい。

プレイヤーA

手札
剣巫女“八剣うめ” 赤ブレイク3F3C ▼545 霊能者
(今回はスキル、アビリティは考慮しなくてよい)


勢力エリア
なし

支配エリア
羅盤師【1】 赤キャラ213▼ドロー+1 霊能者ワーカー
羅盤師【1】 赤キャラ213▼ドロー+1 霊能者ワーカー
羅盤師【1】 赤キャラ213▼ドロー+1 霊能者ワーカー
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼


プレイヤーB

手札
ドローフェイズも含め一切考慮に入れなくて良い


勢力エリア
なし

支配エリア
サンダードラグーン【2】 黒ブレイク242チャージ1 
サンダードラグーン【2】 黒ブレイク242チャージ1
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼

解答3-1
まず“八剣うめ”を場に出す場合。
手札の“八剣うめ”1枚+素体の羅盤師1枚+3コストで合計5枚のリソースを消費。
パワーカードフェイズはタテの有利を持つ八剣うめにチャージを2枚挿しておけば
返しでプレイヤーBはサンダードラグーンがアタック宣言できずリソースの損失はなし。
よってここまでのプレイヤーAのリソースの消費は5枚。
次に“八剣うめ”を場に出さない場合。
手札もパワーカードも使用しないので、自分ターンでのリソース消費は0。
返しのターンでサンダードラグーンがタテの有利を持つのでアタック宣言してくるが、
これに対して一方的に負けるバトルを行わないというルールがあるので
羅盤師ではガードせずスルー。
攻撃力4がパワーカード1枚で4回アタック宣言してくるので
プレイヤーAは攻撃力4×4の計16枚のリソースを失っている。
よってプレイヤーAのみで見たリソースのマイナスは16枚となるが、
そこからプレイヤーBのリソース消費4を差し引いてリソースの損失は12枚。

以上からこの盤面で手札の“八剣うめ”をブレイクした場合は5枚のリソ-ス消費で
ブレイクしなかった場合に起こり得る12枚の損失を防ぐので、7枚得をしている。



○そのカードの使用は何枚得か

先程の例題でわかるように、アクエリの手札使用の原則は
そのカードを使った場合にそのカードを使わないことより得ができるか?
得ができるなら何枚得ができるのか?
その損得勘定の計算である。

ここでギャラクシーさんすう教室とか銘打っておいて恐縮だが
先日のエクストリームの対戦動画を見ることが出来る人はちょっと見て欲しい。

てんちょーのアクエリアンエイジ対戦動画 その2 対決編

2ターン目、先手側プレイヤーが
黄1F0Cのカードを使用宣言するのにレスポンスで
後手側のプレイヤーがグラビトンを使用。
パワーカードが2枚セットされている先手側の黄の支配キャラを捨て札。
黄1F0Cのカードも解決時にファクターを満たさずブレイク失敗で捨て札。

グラビトン使用時に手札1枚と1コスト、代替コストに手札2枚。
後手側は合計4枚のカードを使っている。
これに対して先手側は黄キャラ1枚とそのパワーカード2枚、
更に使用宣言中のカード1枚で合計4枚のカードを失っている。

これは果たして4対4の等価交換なのか?

ここで失った黄キャラを見るとキョンシー闘士、チャージ2のキャラである。
結果先手側はこのターンのパワーカードフェイズに手札をすべて消費して
キャラ支配を行ったが、キョンシー闘士が残っていれば2枚分手札も温存できた。
つまり、先手側メインフェイズ中まででは4対4交換だったグラビトンが、
そのターンのパワーカードフェイズには4対6にまで広がっているのである。

直近1ターンで見てもそうだが、次のターンのメインフェイズまで考えれば、
解決失敗したドロー軽量ブレイク(ゾンビJK)の分まで換算して4対7、
パワーカードフェイズまでいくと4対9、後は毎ターン3点づつ増えていき
5ターンも経過すればそれは4対18とかいう
カードゲームを超越した交換ということになる。
これがしばしば問題となるアクエリの高速除去の強さなのだがそれはさておき。

以後、さんすう教室ではカード使用の損得に関して
基本的に直近の相手メインフェイズの補給点数差までを計算していきたい。

例題4
プレイヤーAのメインフェイズ。
死の刻印をどこに撃つのが適切か。
プレイヤーBのメインフェイズまでみた
それぞれの目標に対してのリソース差と共に述べよ。


プレイヤーA

手札
死の刻印 3F3Cプロジェクト 目標のキャラクターひとりを捨て札する


勢力エリア
なし

支配エリア
ディーラー【1】 青キャラ2(2)1▼ドロー+1 ミスティックワーカー
ディーラー【1】 青キャラ2(2)1▼ドロー+1 ミスティックワーカー
ディーラー【1】 青キャラ2(2)1▼ドロー+1 ミスティックワーカー
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼

プレイヤーB

手札
ドローフェイズも含め一切考慮に入れなくて良い


勢力エリア
なし

支配エリア
マイエンジェル“真代詠”【1】 黒3F2Cブレイク444 
サンダードラグーン【2】 黒1Cブレイク242チャージ1 
アークエンジェル【2】 黒1Cブレイク242ドロー+1
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼


では本日はここまで。
例題4の解答はまた次回解説しよう。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

次回は例題をたくさん用意しておいたので、回数をこなすフェイズの予定。
今回のように解答はすぐには載せませんので
自分でカードを広げてみてじっくり考えてみてくださいね。

あと、例題部分の手札と場が文章ではわかりにくいので
動画にでもUPできるといいな、という計画を進行中?

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さんすう教室宿題編「後攻チューター環境での先手側の考え方」

アクエリの先攻有利は10年以上の歴史があるわけで、
これが後攻有利と言われる環境になったのはすごいことだと思うのですが
現環境の、ディスカード合戦だけはよろしくない。
何がよくないって、仮にそこに対戦する上でのさまざまな駆け引きがあったとしても
周りから見ててまったく面白くない。この人達なにやってるのかなって思われちゃう。

ディスカード合戦の不毛性については0`zさんってゆーレフェリーさんも
こちらのブログで解説してくれてます(※1)
かの考察では詳しい確立の算出法などは省略されていますが、
実際には場合分けの確立計算なんかもしっかりやった上での考察ですので
さんすうより高度な数字の話は放置している戯言帖よりよほど説得力があります。

つまりどういうことを言ってるかと、
後攻チューターカードは引き直しをやってない先攻が引いてる確率は2分の1以下だから
後攻はさっさと手札8枚の先攻ではじめた方が【確率的なプレイングの正解】(※2)だし、
ディスカード合戦しちゃうとそれ用に組まれたデッキが本来の引き運要素を排除して
ブン回り確定ルートになっちゃうので良くないよというお話です。
あ、この意訳が違ったら連絡ください。

正直、その通りなのでディスカード合戦は不毛ですよ。

、、、とか言ってもいまひとつピンと来ないしそもそも解説にならないので
今回はちょっと違う切り口から攻めてみましょう。


、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、


○後手チュータースタートの優位点

まず現状、後手チューターメイドでゲームスタートした場合の利点は

・実質手札9枚での初手スタート
・1枚はチューターなので手札の質が高く、2ターン目にほぼ確定行動を取ることが可能
・0コストのカードに限り、相手より1ファクター分行動が早い

などなど。他の有名プレイヤーさんのブログなどでも既に考察されている内容ですので
こちらでは今回詳しくはやりませんが、上記の関係で大概の行動、
特に0コストのカード使用、2ファクター域のファストカード使用が後手の方が早くなり、
これが現状後攻有利と言われる根拠です。

○先手キャラ支配エンドの優位点

それに対し、前回先手で動いた場合の優位点がちゃんとある、と述べましたが、
それは以下の点となります。

・相手より先にプロジェクトタイミングでパワーカードを使用することが可能

え、それだけ? とか思われるかもしれませんが、
パワーカードを使用する行動とは当然アタック宣言なども含みます。
アクエリはファストタイミングで使用宣言するカードより
プロジェクトタイミングで使用宣言するカードの方が数量としては圧倒的に多いので、
まずこの優位点を認識することが、先手から勝つ為の第一歩です。

○先手2ターン目にパワーカードを使用するアクション

では先手2ターン目にプロジェクトタイミングパワーカードを使える有利を
最大限活用してみよう、ということでカードリストをざっと見てみると、
ここで現状の問題点に気付きます。

・1ファクターでパワーカードを要求してくるカードは構築レベルに達しているものが少なすぎる

1F1Cのシールドより上の付加価値を持ったチャージブレイクは一応採用圏内なのですが、
これらのカードよりキャントリップドローでワーカー持ちの後攻チューターメイドの方が
単純に1F1Cの軽量ブレイクとしても優秀なのがとても良くありません。
プロジェクトカードなども1ファクター域に「ファラオの呪い」でもあるならいざ知らず
サガ3以降のカードではそこまで強力なものはありません。
トップクラスに強いのがファストカードのキネティックシュート(後攻用法)だったりして
なるほど後攻有利と呼ばれるのも頷けます。

かといってこれは、アクエリの伝統的なゲームシステム的問題で
1ファクター域のプロジェクトタイミングでコストを要求するカードに強いものがあると、
チューターメイドが存在しない過去のカードプールだと極端に先攻有利になってしまうため、
意図してデザインされていなかったであろうことが予測されます。

なので現状では1ファクター域は0コストのカードで加速して
2ファクターのカードを2ターン目プロジェクトタイミングに使用するというのが
一般的な先手の有利条件と言われています。

ところがこの行動も2枚カードを要求しますから、本来は2ターン○○というのは
初期手札が多く引き直しが許されている後攻が狙うべきアクションです。
元々「2ターンパイモンを『ブン回り』ではなく『構築で期待値に持っていく』」という
考え方自体、以前も述べたように先攻なら勝って当たり前、後攻からいかに勝つか
という思考によって生み出されたものですからね。

よって2ターン○○を狙うというのは、手札がある程度揃う必要が有り
ディスカード合戦を誘発してしまうという意味で
先手の優位点を模索する際に解答として求めるのはあまり適切ではない、と私は考えます。

では、どうすればよいのでしょうか。

○先に動く場合の基準を考える

少なくとも、先に動く場合の基準みたいなものがあれば
それを目指して構築することで事故手札になる初手確立が少なくなりますし、
仮にディスカード合戦になったとしても明確な目指す手札があるわけですから、
10分間も何もしないターンが発生する、ということはなくなるように思えます。

なので、この基準を前回説明した補給点数を使って考察してみましょう。

○初手支配で補給点数3.5点以上を目指す

後手から動くのに有利にデッキを構築した場合、
後手1ターン目の補給点数の平均値はおよそ3弱。
ただしチューターにより手札の質で後手が優位を握っているので、
先手側は補給点数というヨコの有利だけはなんとしても取りにいきたいわけです。

さらっと補給点数3.5とか書いたものの、
ちょっと手持ちのデッキをよくシャッフルして初手采配を行ってみてください。
一般的なキャラセレクトならドローキャラ1体セプチャ1体、勢力に▼3点を置けば
一応達成可能なのですが、こういうのは10回中何回成立しますか?
後攻起動のキャラバランス、アンタッチャプルで後ろ向きなキャラチョイスな現状ですと、
補給点数2~3あたりが平均値になるんではないでしょうか。

なので、まず先手側は前向きなキャラチョイスを心がけましょう。

具体的にオススメなのは補給点数が単品で高いチャージ2キャパシティ-2のキャラ群、
パワー0ならドローを得るチャージサイクルなどキャラの2点補給の採用です。
特に後者は「先にパワーカードを使用可能」という先手の優位点を更に強化できます。

もうひとつ、メイン色以外のキャラ(特にセプチャ)を1ターン目に同時支配できるよう、
ちゃんと色を散らしましょう。こと1ターン目に支配したセプチャは、
3ターン目にブレイクした2F2Cチャージ2よりも、
ゲーム終了時までに補給的には多くの仕事をしているという場合も多くあります。
中堅補給が心許無い色など、キャラを増量してこの枠に充てると良いでしょう。

更に勢力エリアの▼要員は、それ専用のキャラを用意して良いです。
現状ドローキャラがその役割を担っている場合が殆どですが、
ワーカーブレイクやキネティックシュートのケアが必要な環境とわかりきっているなら
むしろこの枠はちゃんと模索して然るべきでしょう。

さて、こういったキャラチョイスを心掛けたら、
初手で補給点数3.5というのはあくまで平均値、
初手采配次第では補給点数5点オーバーとかもちゃんと出せるのがわかると思います。

キャラを支配できるのも先手の方が当然早いので、
アクエリは毎ターン補給点数を倍倍ゲームで増やせるシステムなのは
先日さんすう教室でも述べた通り。
相手と一気に補給差をつけてしまえばチューターカード1、2枚の質の差も
ヨコの優位で覆すことが可能になります。
先手側はこれを狙って動くのが基本となります。

基本的に後手有利なデッキはチューター目的の1積みカードがスロットを消費していて
その枠を使ってキャラを増やせば事故率は落ちるものの同時にデッキの汎用性も落としてしまい、
後攻からチュータースタートする旨みは薄れていきます。

先手で有利を取りたいならキャラ増量、後手ならキャラ32枚(より少なくして良い)と、
そもそも構築の方向性が違ってくるわけですね。

○せっかくなので相性のいいカードも一緒に考える

ここまで説明すると、
キャラを前向きにしたせいで、アンタッチャプル能力が低下してるので
後手から相手に焼きカードをチューターされたら詰むでしょ?
という意見もあることでしょう。

確かにこれらのキャラチョイスでサンダーストームとか食らうとか目も当てられません。

ですが、実はこれ、解決策を以前軽く解説してます。
キャラを前向きにして補給点数を高めるというのは
本来カウンターデッキの構築ノウハウ、という皇帝の威光環境の際に説明したアレです。

補給線であるキャラを守る、という役割をキャラ自身の能力で行うのではなく、
カウンターカードにスロットをちゃんと割くことで行い、
同時にキャラはそのカウンターカードにアクセスし易くなるチョイスで
相互関係を持たせるという考え方ですね。

チューター出来るからピンポイントカードをなんでも1積み、というのは
確かに強力でかつとても昨今のTCG的に考えてもとても今風で面白いのですが、
先手を取る、取らされることをある程度考慮に入れるのであれば
この考え方を応用して予測できるデッキタイプに応じた有効カードをしっかり枚数積んでおく
(構築時点で何に勝ちたいのかしっかりメタゲームを考える)ことが、重要になってくると。

、、、あたりまえですね。


、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、



さて、言いたいことや説明したいことが多すぎて長々とお話しした上に
けっこうとっ散らかっちゃいましたね。そのうち読み易くなるように編集したい。

しかもこれだけ言っといてアレですが、
まー、現状は後攻有利であるのは間違いないと思います。

ただ、先に動いて有利になる構築、プレイング基準が
ちゃんとあるんだって言いたかっただけですし。

少なくとも不毛なディスカード合戦くらいはちょっとは減って欲しいなぁ、と。

そんな風情。


※1 
どうでもいいけど、TMC(ちゅーたーめいどさいくる)だか
TMA(とーたるめでぃあえーじぇんしー)だかの略語がカッコイイね!
ECB(えふぇくとこすとばっく)やBCB(ぶれいくこすとばっく)、
CIP(かむずいんとぅーぷれい)なんて横文字の略語は、
チャットが盛んだった時代にテンポ良くにタイプ打ち込む為に便利だったので
私も多用してたスラングです。カッコイイけどやっぱりスラングなので、ご利用は計画的に。

※2
文字どおりの意味なんだけど、この【 】で囲ったタイトルでさんすう教室やってみたいね。
、、、あくまで、そのうち。


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さんすう教室6時間目「補給点数と初手采配」

こないだのスタッフブログのトトカルチョに当選しました。
温泉ステラGET♪ ってな風情です。
ステラのケツとかエロとかおっぱいパブとかそんな話題は偉い人に任せるよ! 

トトカルチョの選択理由、なんでえびちゃんが勝つと思ったのかとか
構築的見地やその他いろいろな視点から考察してもいいのですが、
結果が出た後にそんなこと語ると

「うわ~こいつ後出しで語っちゃってきも~い」

、、、って言われるのでまったり結果だけ楽しみます。

抽選やらなんやらでこんな風に当選したのは、何気にはじめての経験なので、
大切に保管するのもいいですが、せっかくなので何かに使いたいですね。

とりあえずまー、ここまで挨拶。

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さて、GPも終わってまれかつカップがあったりとか、
こんど行われる体験会キャラバンとか新エキスパンション調和の杯の新カード公開とか
何かと話題には事欠かない最近のアクエリアンエイジですが、
今日の更新はさんすう教室のお時間にしたいと思います。

内容は初手采配の考え方。
そこからちょっと発展させて後攻ゲー環境と
ディスカード合戦の是非などについて考察できるといいな。

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○補給点数という考え方

自分の手札というのは自分にとっての公開情報であり、
その運用は対戦相手の駆け引きだけでなく、盤面の構築、
パワーカード采配にまで関わってくる為ひじょうに流動的である。

今回はその中でも比較的確定的に考えることができ、
かつ駆け引きなどの前段階にある序盤の盤面の構築法の基礎概念について考察してみよう。

アクエリで手札にあるゲームの駆け引きに必要なカードを使用しようと思った場合、
多くの場合はファクターとコストが必要である。
ファクターとコストといった使用条件を満たさなければ、
どんなに強力なカードであってもそれは使えないカード。
出来ることならば、1ターンでも早くデッキに入っている強力なカードを使用したい。

そう考えたときに、アクエリでは手札での駆け引き以前に
補給線の重要性を理解しておくことが必要であるということがわかってくる。

アクエリのドローやチャージといったデッキアクセスに関わる補給線は
基本的には支配キャラクターが担っている。
自分の支配キャラクターが多くの補給を持っていれば
そのターンのパワーカードフェイズにより多くのパワーカードを得ることができるし、
次のターンのドローフェイズに手札も充実していく。

また、キャラクターを支配するにはそのキャラクターカードにアクセスする必要があり
かつ精神力1以上のキャラクターの支配はパワーカードも要求する。
軽量ブレイクなどもほぼ同様に手札へのアクセスとパワーカードを要求する。
支配エリアのチャージ合計が1しかなければ精神2のキャラを支配するのに
手札を1枚使用する必要があるが、チャージ2あれば手札を使用せず支配できる。

つまり支配エリアの補給力が高ければより次の補給カードへのアクセス、支配が容易となり
支配したキャラクターが補給を担っているので、
アクエリの補給力は毎ターン倍々ゲームで増やしていくことができるわけだ。
アクエリの有利であることの条件には「相手より多くのカードを得る」というのがあるのは
以前のさんすう教室でも説明したので、序盤のカード采配の基本は、
最もデッキアクセスの総数が高くなるキャラ支配、パワー采配である、と言える。
序盤はヨコの有利だけ考えておけば良い、ということだ。

ここで、この補給力、デッキアクセスについて基準を数値化してみたい。
自分のドローとチャージの合計を「補給点数」と呼ぶことにする。

1ターン目にドローキャラ1体と精神0のインターセプトチャージキャラ1体を支配した場合
補給点数は2点、というように換算する。

○初手の采配

文章だけだといまいちわかりづらいかもしれないので実際の例題を見てみよう。
プレイヤーAとプレイヤーB、同じ先攻7枚の采配だが、
どちらの采配が補給点数とデッキアクセス数が多いか。
カード名称の(X)はパワー枚数とする。

プレイヤーA
勢力エリア
なし
支配エリア
小悪魔ウェイトレス(2)キャラ222 ▼ドロー+1
バーキープ(2)キャラ222 ▼ドロー+1
チャージオペレーター(0)キャラ022 ▼チャージ1

プレイヤーB
勢力エリア
バーキープ(1) キャラ222 ▼ドロー+1
支配エリア
小悪魔ウェイトレス(2)キャラ222 ▼ドロー+1
ノーブルオウル(0) キャラ002 チャージ1
チャージオペレーター(0) キャラ022 ▼チャージ1

言ってることは難しそうでも盤面にすると簡単だ。

プレイヤーAとプレイヤーB、それぞれ支配エリアの補給点数は同じで3点。
初心者さんなどは一見すると支配エリアのパワーカードが多い
プレイヤーAの采配が正しいかと思いがちだが、
実際は次ターンまで考慮したときに、勢力フェイズに▼判定で2枚デッキを捲る
プレイヤーBの方が2点分デッキアクセスが多い、と考える。

ここで必要となるあくえりさんすう式は
キャラ比率が(およそ)5割の一般的なデッキの場合

ダメージ判定1点 = 補給点数(およそ)0.5点相当
となるので覚えておこう。
この場合プレイヤーBが▼2点でのダメージ判定があるので
プレイヤーAより補給点数で1点分得をしていることになる。

あくまでダメージ判定1点=補給点数0.5点などは
序盤のキャラクターカードが必要な状況下での話であり、
補給点数の概念自体が「手札の質」などは考慮しない考え方ではあるが
是非、普段の練習などではゲーム序盤の場の補給点数を計算してみて
より効率の高いキャラ支配を模索してみて欲しい。


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やはり予想以上長文になったのでここまで。
相変わらずたいした内容でもないのに小難しく言ってるだけのさんすう教室ですが、
なんでこんなことを解説したかというと。

以前、というか塔環境前まではデッキ構築と初手支配などは
「先攻で期待値程度の引きをすれば勝って当たり前、後攻から勝つにはどうするか」
っていうのを考えるのがある程度勝ちを目指すプレイヤーの指針でした。
ついでにその当時の後攻から勝てる構築というのは

・デッキの均一化(事故の起こりにくさ)の追求
・ファストタイミングで使用できる強カードをコンセプトに組み込む

といった内容になります。
(ちなみにこの方針だと後攻から強いデッキは先攻取るともっと強い、というスパイラル)

現状はその逆で、
「後手からチューターすれば勝って当たり前、先に動いて勝つにはどうするか」
というのが、プレイヤーが考えるべき構築、プレイングの課題になると思っています。

ところが環境の推移を見るに、プレイヤーの構築やプレイング意識が
必要以上に後攻特化になりすぎているよう見受けられます。
しかも後攻特化したデッキは先手を取るとあまり強くないので
不毛なディスカード合戦が発生してしまう、と。
これはあまりよくない流れ。

次回は、今回の補給点数の概念を利用して、
どういった初手采配をすれば後攻チュータースタートした相手より
優位に展開が出来るのか、未だにしっかり存在する先攻の優位点とは何か?
、、、なんてのを考察してみたいと思ってます。

そんな風情。
アクエリ算数教室 | コメント:0 | トラックバック:0 |

さんすう教室 5時間目のかいとう編

では5時間目の設問のかいとう編。

まず、こちらのプレイヤーBが持っているのはシルマリルによるタテの有利のみ。
よってシルマリルで何回アタックにいけば勝てるのかを考えればよい。

実際の場をつくって検証せずとも、以下の計算式で
この設問から直接解答を出せるので是非覚えておいて欲しい。

X=a+b+c

X …タテの有利を持つキャラに必要なパワーカード枚数
a …相手のブロックできるキャラの総数
b …ブロックできるキャラの精神攻撃の数値合計
c …アタックをプレイヤーに通す必要がある回数

必要な情報はたったこれだけ。
超簡単な方法で求めることができちゃうわけだ。

一応この数値を例題に当てはめてみると。

プレイヤーAはシルマリルを美鈴でガードできない(※1 ので
ブロッカーの総数は羅盤師2体と水鏡巫女2体とうらら1体で合計5体 
つまりa=5

精神攻撃数値の合計は水鏡巫女(1)が2体とうららの(3)。
つまりb=5

この場合、プレイヤーAの残りデッキが16枚なので
攻撃力6のシルマリルのアタックを3回通せばよい。(※2
つまりc=3

これを計算すると、シルマリルがプレイヤーAを殴り倒すには
X=5+5+3で合計13枚のパワーカードがあればいいということになる。
既に例題ではシルマリルにパワーカードが5枚セットされており、
必要なパワーカード枚数とデッキ枚数はアクエリでは等価なので
この13から既にセットされている5枚を引けばよい。

よって残り必要デッキ枚数は 8枚 という解答が出せる。 


どうだろう?
拍子抜けするほど簡単なさんすうだったんじゃなかろうか。

ちなみに、この計算式を引き算で逆算し続けるのが
アクエリ特有の「アタックコントロール」の真髄。
ある程度の上位プレイヤー同士の対戦だと
残りデッキ20枚以上から詰めがはじまってるというのはよく聞く話だと思う。

これは知ってさえいれば別段難しいことではないので
普段の練習などでも残りデッキ枚数とアタック回数を意識して
プレイング、パワーカード采配を模索してみて欲しい。



※1)美鈴でガードした場合、エリゴルのアタックが通るようになるので
うららをガードに回せず結果として被ダメージが上がってしまう為。

※2)ドローの関係で厳密には2回通すだけでも勝てるのだけど、
プレイヤーAのドロー処理手順が正確だと結局同じ解答になるので割愛。


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算数教室5時間目「認識範囲 公開情報」

今日の戯言「レイチェル引かれてない前提なら青どころか赤単でも勝てるよ」
                              理論と実践のギャップ


そろそろ更新しないと忘れ去られそうな気がしたので
久々のさんすう教室のお時間です。

ところでこんな一般受けしそうにない考察に需要ってあるのかな?w

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前回は情報認識範囲を広げることで、
プレイングの幅が広がる、という話をした。

今回のさんすう教室では、ゲーム中の情報の中でも
誰でも認識できる基礎的な要素「公開情報」について考察してみよう。

アクエリの「公開情報」とは
・自分と対戦相手のテリトリー(ルールブック的に「場」と呼ぶ)
・ダメージ置き場
・デッキの残り枚数
・手札の枚数
・捨て札置き場(確認はできなくても、すべて公開情報である)
などが挙げられる。
特殊なカードの効果でも使わない限りは、
これらが目で見えて確認できる要素であると言える。

基本的にアクエリは他TCGに比べて盤面で出来ることが多すぎて
プレイングが難しいと言われている。
ただし、実際に出来ることは自分メインフェイズで見た場合、
1、カードの使用
2、エフェクト(起動型効果)の使用
3、アタック宣言
この3つだけであり、その行動自体はおおむね確定的である。

なにせアクエリはカードすべてがリソースである為
ゲーム上に於いて有利な行動とは
○相手より多くのカードを得る
○相手により多くのカードを失わせる
という2点だけで考えることが出来るからだ。

問題となっているのは盤面が複雑な局面になった場合の選択肢の広さなのだが
こんな場合にも2時間目に説明した概念を使用すればよい。
自分と対戦相手、どちらが現在有利であるか、という認識だ。
3時間目に考察したタテヨコの概念でこれはおおむね把握できる。

これに前回の情報認識範囲を応用して、
見るべきポイントを少しづつ増やしていけば良いわけだ。
盤面の有利不利を把握できるようになったなら、
次に見るべき点は公開情報である。

ちょっと例題を挙げてみよう。

○例題1
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
現巫女“厳島美鈴”(6)ブレイク656
捧巫女“狭野うらら(1)ブレイク4(3)4 
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
水鏡巫女(1)キャラ1(1)1 ▼シールドチャージ1
水鏡巫女(1)キャラ1(1)1 ▼シールドチャージ1
ダメージ0 デッキ残り16枚

プレイヤーB 支配キャラクター
エルヴンハーミット“シルマリル”(5)ブレイク566
エリゴル(1)キャラ233 チャージ1
エリゴル(1)キャラ233 チャージ1
エリゴル(1)キャラ233 チャージ1
エリゴル(1)キャラ233 チャージ1
ダメージ0 デッキ残り5枚




さて。そう難しくない問題だ。

一見するとシルマリル側にタテの有利があるように見えるが
デッキ残り枚数が5枚だけでは
プレイヤーBは精神攻撃を突破できないままデッキ切れで負けてしまう。
手札は考慮しないのでスレイプニルのような貫通能力のあるカードを引いてきました、
というのもナシ。つまり有利なのはプレイヤーA。

これは精神攻撃によるヨコの有利はデッキ枚数差まで考慮する必要がある、
という意図の例題で、こうやって解答を書いてると
何を当たり前のことを、という話ではあるが
実際のゲームでもちゃんとデッキ残り枚数のような公開情報は
しっかり認識範囲に入れてプレイングしたいところだ。

ではこういうのはどうだろう?

○例題2
例題1の状況で、プレイヤーBが勝利するには残りデッキが最低何枚必要か。
ただしお互いにドローフェイズで引いたカードはすべて
既に場に出ているキャラクターのパワーカードとしてセットし、
ダメージ判定でセットされるキャラクターはないものとして扱う。



せっかくなので、これはちょっと挑戦して欲しい。
わからない人も実際に例題の場を構築して試してみれば解答は出せると思う。
でも実際には簡単な計算式で解答を出せるので、
その計算式を導きだすのが今回のお題ということで。


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これからはしばらくは、こんなふうに
情報認識範囲レベルに応じたプレイングの判断基準を
ちょっとづつレベルUPさせていこうかな、と。

余談ではあるけれど、
「精神攻撃って引き算してれば勝てるから強いよね」というのが
サガ1当時中学生だった、とある有名プレイヤーさんとの思い出の会話w
あれから8年近く経ってますが、
アクエリの大原則であるアドヴァンテージ計算式はそこまで変わってないので
過去からあった理論などはちょっとづつ実証していきたいですね。

、、、しかしそんなことしてたら、
さんすう教室っていったい何時間目まで続くんでしょうかw

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