甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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先週のまいな杯レポ

えっと。毎回算数教室が更新されるわけじゃないですよっ!
きらたんは物書き屋さんではないので、
いっぱい文章を書くのはとっても疲れるのです。

そんな風情で今夜はゴールデンウィーク前の現実逃避としてw
簡単なデッキ解説とまいな杯レポのUPでも。

使用デッキは、こないだ見物してて面白そうだったので青単ヨハンナ。

「青単ヨハンナ」

4 教皇“ヨハンナ・ウァレンティヌス”
2 ホムンクルス・デーモン“アレキサンドリア”
4 ナースウィッチ(ジャンヌに注意)
4 カンパネラエンジェル

4 デス・ルーン
2 邪印
1 賢者の石
1 降霊会
1 フォーチュンスター
2 オルタレイション・マジック
3 ラーの光

4 ファーマシスト
4 エンジェルウェイトレス
4 ホムンクルス・ソア
2 魔法部員
4 御使い

2 CAエンジェル(デスルーンを撃つ青単にオススメ。いろいろすごい)
4 マジカルウォリアー
4 クローンメイド
2 鳥天使
 
スクロールが消えてからというもの
除去はカウンターされるわ
相手の貫通能力が強すぎて精神攻撃で足止めできないのに
こっちの貫通能力はエラキス余裕されるわそもそも精神攻撃無効化されるわと
冬の時代が続いていた青単ですが、
なんとか最近少しづつ頑張れるようになってきたようです。

コンセプトはいたって簡単。

「君が更地になるまでデスルーンを撃ち続けるのをやめないっ!」

相手のカウンターよりたくさん致死スペル撃ち込み続ければいいじゃない、
という妄想を、教皇ヨハンナさんが実現できるようになりました。
エフェクトで好きなカードを1コストでサーチしてきて、
そのカード種であればなんでもコストバックしながら撃ち放題、
盤面のコストもヨハンナ本人のチャージ3で確保がラクラク。
エフェクト対策がなされていないデッキ相手には
「出せば勝ち」クラスの超コントロール能力を実現します。
なのでとくかくデッキ、捨て札、ダメージにアクセスして
ヨハンナブレイクに繋げましょう。その後は楽しい除去コンの時間です。

一応、採用カードの簡単な解説。

○邪印
なぜデスではなくこちらなのか、という点で。
まずこのカードの用途はメイン除去ではなく、
あくまで相手の補給線潰しを意識しています。
社長やパイモン、ゼファーのような超補給、もしくはECBキャラやドローキャラなど
優秀かつシールドを持っていない補給線兼メインファクターを狩ることで
相手がこのデッキの解答(カウンターや超ブレイク)にアクセスする機会を減らします。
つまり早いターンに撃つことを意識しているので
デスより1F軽いこちらを採用しています。
相手の大型に対しては後述するデスルーン+ラーのコンボで対処しましょう。

○賢者の石
本当はタトゥールチエを使いたかったんです。でも1度使って反省しましたw
捨て札のヨハンナを回収するだけならイースターで良いのですが、
頭のいい人はデスルーンだけ4回カウンターすれば勝ち、とか言いそうなので、
4回以上撃てるようなギミックを採用したくなったとか、そんな風情。
ちなみにタッチ緑してマモンの契約まで採用すると、
スタンダード時代の凶デッキ、ビナーマモンのような動きも出来ます。
こうなると除去コンリアニメート大好きなきらたん世代的にはタマラナイわけですが
いかんせんタッチ緑だとキャラスペックが低下して動きが緩慢になるので
今回は見合わせています。

○降霊会
ダメージ置き場に落ちてしまったヨハンナ回収用。
更にヨハンナでプロジェクトコストバックを得てから使うと、
懐かしのビナー降霊会よろしくダメージ全回復という超アクションが可能。

○フォーチュンスター
カウンター返しされないカウンター。
具体的にはエクリプスやサタンの激昂、アブソリュートバニッシュといった
オルタレイションマジックでは対処できないカード群をケア。
使い終わったら賢者の石で回収したいカードでもあります。
とりあえずヨハンナを出したターンに回収しておくと安全なカード。

○オルタレイションマジック
主な用途はカウンター返し。
デスルーンを確実に通す為に使いたいのですが、
各種緊急回避の感覚で普通に使ったらそのまま相手が死んでくれることもあります。
ヨハンナのバインド3でコスト軽減も有りでしょうか。

○ラーの光
スクロール時代にはスロットがなかったけど、
相変わらず応用範囲の広い万能ファスト。
通常バトルでのコンバットトリックでも充分に強いのですが
1、パワーカード剥がして横取りブレイク
2、一部キャラの精神力を下げて除去カードの効率化を図る
3、とりあえず相手の大型を1ターン足止め
4、ラストの詰めで一発逆転大ダメージ
などなど、このデッキでも用途がたくさんあるので3積みしています。
ヨハンナでデッキから回収しておくと2桁コストを手札に戻せたりして爽快です。

○フローリストが入ってない理由
ゼファー、エラキス、アンカの黄の3強ブレイクや、ニーズヘッグなど、
最近の環境ではブレイクスルーを貫通手段として用いたデッキが増えました。
ポイズンクラウドのようなフローリストを活用することが前提のカードを採用して、
きっちり序盤の足止めを意識しているならともかく、
このデッキではそういう意図がないので、
素直に出てきたブレクスルーを精神攻撃軽量ブレイクで鈍らせた方が良い、との判断です。
どうせ対戦相手はこちらが青いという時点でフローリストはケアせざるを得ませんし、
最近のビートダウンはドローキャラ1体潰したくらいじゃ止まらないですからね。


ではそんな風情で解説終了。
レポでも。

1回戦 黄単ミリアム
なんだか1回戦のマッチングから嫌な予感がしていたのですが、、、
後攻。
相手は先攻3ターン目にゼファーブレイク、ミリアムブレイク。
ラユューならともかく、ミ リ ア ム だ と ?
どう考えてもこのデッキじゃ詰みなんですが、
まだ相手ダメージ置き場が1枚だったので頑張ってミリアムに邪印を撃ちます。
まぁ当然相手は3ダメージ皇帝の威光って言うわけですよ。完璧だなw
これでプロジェクトファストは4C増加でエフェクト使用禁止。
一応、精神攻撃で殴り合いに持ち込むも
ゼファーのブーストとD&Cでヨハンナの頭の上を越えられてバットエンド。
負け。
いきなりメタゲームの負け組だぜwww

2回戦 赤単美鈴トラロック
俺はこの対戦相手の家にこないだ赤単デッキを忘れて帰ってしまい、
この日に回収しているわけですが、、、?
後攻。
相手がいきなり赤単スタートしちゃったよw
どうやってこのデッキで美鈴に勝てばいいんだよw
とか一旦取り乱すものの、冷静になって考えます。
きらたんの必殺技、さんすう教室奥義(?)「情報認識範囲『人』」を発動。
1、俺はこの人の家に赤単を忘れて帰った
2、俺はこの人にその赤単でボロ勝ちしている
3、この人は負けず嫌いではあるが、デッキ構築が苦手である
4、毎回この人デッキはネットの拾い物か俺かヒデさんのコピー品
5、ということは今回はほぼ間違いなく前回の俺の赤単の完コピ
6、ちなみに俺は前回の赤単に美鈴以外のカウンターを1枚も入れていない
7、ついでに陰陽博士も3積みしかしていない(戯言帖過去ログ参照)
8、よって目の前の対戦相手のデッキにカウンターは存在せず、陰陽博士は3積みである
以上 証 明 終 了 www
初手のヨハンナを切ってデスルーンを手札に残し
最速デスルーンぶっぱルート選択、
どうせ悠長にヨハンナ出しても美鈴を立てられたら勝てない。
、、、そしてぶっぱ成功。本当にカウンターは入っていなかったっ☆ミ
相手の場にはうららだけ、こちらの場にはナースウィッチと
アレキサンドリアとCAエンジェル、手札にはキャラいっぱい。
その後もう一回復帰しかけた相手の場に2回目のデスルーン+ラーの光うららに。
勝ち。
赤単を更地にするのは爽快でしたっ!
ちなみにもう1回同じことやれと言われても無理。

3回戦 緑単の何か
正直、内容をよく覚えていません。
たぶん先攻。
序盤にちょこちょこ殴られてシルマリルまで繋げられるも、
ヨハンナを出して普通にデスルーン。
相手の魔人転生でヨハンナも一緒に流れたけど、
そもそもその時点でシルマリル1体VSナースウィッチ2体+手札にキャラいっぱい。
勝ち。
緑単に負けちゃったら流石にヤバいのです。

4回戦 血盟リチュアルスペル満載タイプ
ここにきて環境最強っぽいデッキ。
皇帝の威光、血盟、リチュアル、ヴァニッシュ、次元迷宮全部入ってるとか素敵。
後攻
序盤にブレイクを引かなかったのでちょくちょくゼファーなどに殴られるも
こちらもヨハンナブレイク。
レスポンスで次元迷宮が来るが1コストのオルタレイションマジックで返して成立。
大量補給してターンを渡し、相手は手札からフェニックスナイト。
こちらのターンは2Cデスルーンがカウンターされたので、
今度は5Cデスルーンコストバックでヨハンナとフェニックスナイトのタイマン勝負っぽい場に。
実際には降霊会を握りこんでいるのでヨハンナは気兼ねなくバインド3を使える状況。
そのまま圧倒的優位に展開を進めて降霊会も使用したので10-0
勝ち。

使っててぐるぐる回るのが楽しいデッキでした。

でも、後のフリーでは黒単マシンジャマー隕石にボコボコにされたり
開幕社長の夏休みで吹っ飛ばされたりといろいろ苛められました。許せない。

たぶんヨハンナ強いのは、強さが認知されてない間だけじゃないかな?w
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アクエリ(デッキレシピ有) | コメント:0 | トラックバック:0 |

算数教室1時間目「理論と経験」

さっそくアクエリ算数教室がはじまったわけですが、
まず1時間目では「プレイングって何?」というところから語ってみましょう。

まぁウチの地元なんかで「勝ちたい」といってるプレイヤーの皆さんなんかは
毎回耳にタコができるくらい言われてることだけど、
WEB上で話をするのははじめてなので、まずは最も基礎的な部分であるココから。

はじめは考え方や概念的な説明ばっかりだから
退屈かもしれないけど、のんびり見て行ってねっ!☆ミ 

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

『プレイングって何?』

TCGのプレイングとは、多彩な盤面変化、手札状況などによって
ゲーム中(もっと高度なレベルになればゲーム外でも)無限に発生する
選択肢の中からどういった行動を選び取るか、というものになる。
個人的にはデッキ構築、メタゲームも含めて
もうちょっと広い意味で設定したいのだけど、
説明の際に収拾がつかなくなるのでこのくらいで定義する。

とは言え、いきなり「どう行動すべきか」などを
具体例で挙げて説明していっても実戦的な応用に繋がるとは思えない。
先日も軽く述べたが、課題と解答だけ見て結果は出せても
なぜその解答が導き出されるのか理解していなければ他に応用が効かないからだ。
応用が効かないのではプレイングが出来る、とは言えない。

まずは「どういったことを考えるか」を明確にしておく必要があるだろう。

『理論と経験』

一般的にプレイングは経験が9割以上を占める、と言われている。
はじめてではどうしていいかわからない状況が発生したとしても
2回、3回と同じ状況を繰り返せば誰でも判断はできるようになる。
アクエリに関わった時間の長い人、練習をたくさんした人などがより多くの
経験を持っているというのも言うまでもない。

だが、例えばアクエリをはじめて1年足らず、
他TCG経験も皆無なのに初出場の全国大会で優勝するような人がいる中で、
数年間ずっとやっていても一向に強くなれない、うまくなれないという人もいる。
ことアクエリに限って言えば、前者のようないきなり実績を上げたプレイヤーが
その後ずっとトップ陣として君臨している例が多い。

では経験というのは実績を上げるには関係ないのか、というと
当然そんなことは断じて有り得ない。
この場合、短い期間で実績を上げる人と長年やっても成績が伸びない人の間には、
大抵の場合、決定的な差があることが多いのだ。

それは「理論的であるかどうか」である。

理論的とはどういうことかと言うと、
すべての行動、事象に理由を付けることができる、ということである。
なんでここでアタックするのか、このカードをパワーカードに埋めるのか、
手札にあるカードをこのタイミングで使用するのは何故か、など
どうしてその行動を取るのかを細かい1アクション毎に説明できるか否か、だ。

では理論的でないのはどういうことかと言うと
漠然と行動し、そのアクションに明確な理由付けがなされていないことである。
先ほどの経験の話とも連動させると、
ただ漠然と練習するだけ、勝ったら嬉しい負けたら悔しいという感情のみで、
自分の行動に反省点を持てないようでは、せいぜい出るのは結果論である。
これでは次に繋がらず、結果、練習時間が経験として蓄積される割合も小さい。

スポーツや勉強などでも良く言われることだが
いわゆる、理論的なプレイヤーというのは
短い練習時間でも経験値の蓄積が大きい為、
短期間で実績を上げることが可能になっているわけだ。

さて、ここまでのテキストを読んだ察しのいい皆さんなら、

「理論的に納得できる行動を取る」
「効率良く経験を蓄積させる」

という2点がプレイングスキルを向上させる為の
基本的な考え方であることが理解できると思う。

つまり、理論的かつ効率の良い行動の模索こそが、
プレイング考察を行っていく目的であり、
ここで真っ先に考えるべきポイントであると言える。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

さて、今日のお話はここまで。
これからも当たり前のことを
こんなふうにちょっと小難しく語っていくだけです。
内容的には算数ですらなく、さんすうレベル?w
期待外れでがっかりしちゃった人はゴメンねっ!

そういえば子供の頃に、学校の成績は「頭の良さ」×「努力」なんて
思ってた時期があったけど上記もそんな考え方とたいして変わらない。
要点さえ押さえておけば人より楽をして結果を出せるというのは
勉強でも仕事でもゲームでも、なんでも一緒だよね。

次回はプレイングの概念をもうちょっと掘り下げて
考えるべきポイントを整理してみたいと思います。
アクエリ算数教室 | コメント:0 | トラックバック:0 |

不定期更新企画 「アクエリ算数教室」

アクエリは今年で10周年、ユーザーも古今東西さまざまなサイトを立ち上げ、
最近では質の高いカードレビューや初歩的なデッキ構築術などは私もよく目にする。

しかし、そこから一歩進んで勝つ為に本質的に必要となる
プレイングを考察しているサイトというのは思いの他少ないのが現状である。
ユーザーの年齢層が他TCGより高い、コアなゲームなのに
こういった考察が少ないのは少々残念なところではある。

確かにアクエリはパワーカードシステムという独特な要素を含む為、
他TCGのプレイイングノウハウが殆ど通用しない。
その上複数ドローが出来るゲームの特性上、
2、3ターン先の状況を読むというのはなかなかに困難だ。

そこを上位プレイヤーと呼ばれる人物の殆どは、積み上げられた経験から
状況を判断し的確な選択肢を選びとり実績を残しているわけだが、
ここはひとつ、「経験」や「状況判断」や「選択肢」といった
勝率を上げる為の基本要素を理論的に解明できないものだろうか? 
と思いこの企画を立ち上げた。

とはいえ、きらたんは高尚な数学など門外漢なので、算数程度で勘弁して欲しい(ぇ
そんなわけで「アクエリ算数教室」、相変わらず不定期更新になると思うけど、
頑張っていきたいと思う。


0時間目 「ホームルーム」

さて。

今日は記念すべき第1回ということで「ホームルーム」なるお題目である。

ちょっと小難しい話が始まる前に、
まずは、算数教室をはじめるにあたって
「プレイングを突き詰める楽しさ」について語ろう。

昨今、人々のニーズが多様化してきたと言われて久しい。
TCGユーザーのニーズも同じく、
画一的なトーナメントデッキでナンバーワンを目指す人は減り、
自分だけのオリジナルを創造しようとする、
オンリーワンの志向が強くなったように思える。

どちらかというとこういったカジュアルな側面が優勢であることが
最近のTCG業界的の成長を支えているのは
私のような小売店側の人間から見れば明らかであり、喜ばしいことでもある。

ただ、ショップに遊びに来るカジュアルなユーザーと実際話をしてみると、
「どうせゲームやるなら、楽しんで勝ちたい」という声を良く聞く。
勝てなくても楽しめればいい、というのは、
ある意味達観の域に入っているハードユーザーや、カジュアルに対する偏見であり、
やはりカードゲームをやっている男の子の殆どは、どうせなら勝ちたい、
という意識は持っているようだ。

強いデッキをすぐにネットで検索でき
完コピすればある程度の勝率が保障される現在では、
デッキ構築に関してはあまり独自性というのは保てないかもしれない。

だがプレイングも構築と同じく常に無限に等しい選択肢を持っており
その思考過程はある程度まで同一の理論体系に沿うことになっても、
決して画一的になることはない。

つまりプレイングこそがあなただけのオンリーワンに成り得る、ということである。

プレイングを極めるということは自分流を極めるということなのだ。
自分流を極める、すごい面白そうな響きじゃないか。

現在アクエリで古参上位陣と呼ばれるCC常連メンバーを
上位陣たらしめている要因は、皆、独自の理論を持っているからに他ならない。
実際にCCイベント中にそういう面子でアクエリに関して話をすると、
みんなてんでバラバラのことを言い出して収集がつかないことが実は良くある。

まぁそんな笑い話も、それぞれオンリーワンでありながら、
ナンバーワンとなった実例であると言えるだろう。


次回から、プレイングの基礎部分を解説していくわけだが
どうかそこでは提題と解答だけ見て頭を固くしてしまわずに
自分なりに実戦での応用に繋げて欲しいと思う。
アクエリ算数教室 | コメント:2 | トラックバック:0 |

まいな杯れぽぽ

アルフェッカにテキスト修正入りましたね。
もっと対応に時間がかかると思ってたんですけど、意外と早くてびっくりです。
アルフェッカもそこまで弱体化したわけでもなく、めでたしめでたし、と。


では今夜は今週のまいな杯レポートでもお送りします。
実はこの大会、初心者講習会も併催されており、
ちゃんと初心者さんが来ていたことにきらたんは感動していたとか。

使用デッキは赤単。
最近普通に赤単組んでも劣化黄単な気がしてたので
しばらく封印してたのですが、いろいろ電波を受けたので再構築。

「いまどきの美鈴」

3 現巫女“厳島美鈴”
2 雨神“トラロック”
2 竜神“マナシ”(このカードで勝負が決まることは減ったかな?)
3 捧巫女“狭野うらら”(スーパー補給兼万能ブロッカー)
3 陰陽博士(青少ないと思ってたので3積み)
4 幣巫女

2 奇門遁甲八陣(フェニックスナイト専用除去、、、ではない)
3 反魂の法(強化リザレクション)
3 呪縛(赤単にあって黄単にない勝ち筋)
3 魔伏せの法(ちょっと劣化エラキス、状況によってはこっちも強い)

4 法力少女(トラロックになれる、すごい)
4 羅盤師
2 未亡人
4 蛟巫女
4 眼巫女(D&C対策、意外と出来る子)
2 水鏡巫女

2 バチカン衛兵
2 ファーマシスト(陰陽博士とうららになれる、すごい)
4 ドラグーンウェイトレス
4 スラフドラグーン(マナシとトラロックになれる、すごい)

美鈴とトラロックを仲良く並べて呪縛で突破したいとかそんな妄想を具現化する為に
反魂の法と魔伏せの法を両方採用して超補給うららと陰陽ももちろん完備。
デッキにいっぱいアクセスしてリアニメートもぐるぐるしたい!
勝ち筋が超重かろうがデッキがなくなる直前に致死ダメージ叩き込めばよかろうなのだっ!

からはじまり

カウンターなんてきっといらないよ!
どうせ対戦相手はアブソリュートバニッシュとサタンの激昂しか撃ってこないってば!
予測されるコントロールカードなら
パワー采配で被害を最小限に抑えるのがアクエリのプレイングだし、
そのプレイングを支える補給線は魔伏せやうららで通常のデッキより分厚いよね!

とか妄想をはじめて

最近跋扈しているらしいフリーダムなコンボデッキ群は、
こんな初心者が資産だけ集めたみたいなデッキに食われて死ぬがいい!
そういえば初心者講習会参加プロモも美鈴だしなっ!

、、、みたいな電波を受けた。
あくまで電波なので勘違いしないでねっ!

以下普通に対戦レポ。

1回戦 青単ヨハンナ
ヨハンナって重い割に勝ち筋が環境に適してないと思っていたけど、
重い、の部分は修正評価。チャージ3ついてるから出したターンに
必要なパワー確保出来る上、相手ターンにラーの光を回収すれば隙は少ない。
一発デスルーンを通せば勝ちなゲームなのは相変わらずなので
エフェクト対策してないデッキ相手にはそこからマストカウンター連打の流れ。
実際に動きを見るまでは正直侮っていた。
先攻。
2ターン陰陽博士、3ターン反魂トラロック、
相手も3ターンヨハンナしたけど、これは台無しw
勝ち。

2回戦 狛獅子エルムティンベル
黒単重力レールなどに対して良い解答だと思う。
狛獅子のインターセプト重複を覚えておくと便利。
先攻。
じゃんけんに負けたけど先攻だった!
今度は2ターンうららで思わず「俺様TUEEEE」してしまった。
4ターン目くらいにマナシブレイクワンパンチで
相手のD&Cと黒キャラを落とした後、反魂で美鈴を釣ってきて終了。
勝ち。

3回戦 青単ヨハンナ
なんかヨハンナ流行ってるらしいw
そんな中、赤単を使う電波を受信してるきらたそ。
これが理論と実践に裏づけされた勝負勘ってやつだぁ!(←たぶん、嘘)
先攻。
全試合先攻で2ターン中堅を決めた。
引きが強すぎる。そのうち反動が来そうだw
こっちが相手の数倍のアクセスで普通に反魂美鈴したので後はノリプレイ。
、、、ノリプレイしすぎて奇門がオルタレイションマジック連打で返ってきて
美鈴が手札に戻る寸前だったとか秘密☆
勝ち。

そんな風情でミリアムゲット。
青とか黒とか有利取れる相手としか当たってない上に、
全試合先攻で2ターン陰陽、うららやってればそりゃ勝てますよね。
ヨハンナが予想外にキモチ悪い動きをするのがわかったのがこの日の収穫です。

でも今回の陰陽うらら反魂魔伏せのクワトロエンジン(今名付けたw)は
結構気に入ったのでしばらく愛用するかもしれません。
地元の大会でも赤単が勝ったのは久々だったのでデッキも好評でした。まる。
アクエリ(デッキレシピ有) | コメント:0 | トラックバック:0 |

まいな杯レポ

最近、隔週火曜日に開催される大分のアクエリ平日大会、
「まいな杯」に出場しています。やはり大会に出れるのは良いね。

そんな風情で簡易レポでも。

まずは先々週。
この大会では大分育ちの理論派プレイヤー、
もんちゃげ君が就職して神戸に行ってしまう前のラスト大会。
大会参加メンバーも豪華だったのでガチデッキ祭りだったとか?

使用デッキは晒すのも憚られるような変哲もない黄単グッドスタッフ。

1回戦 漆黒アムビエル(圧縮)
久々に圧縮デッキを見かけた。
圧縮アムビエルに漆黒の羽を採用し、
2パンチで20点叩き出したい、というお茶目な構成。
先攻。
ほぼデッキ内容を看破できている打点系圧縮相手に
先攻を取って2ターン目終了時に3Fと手札にエラキス。
もう負ける要素がないというか、相手さん詰みなのだけど
更に輪をかけて相手のキャラが止まるという事故があり
焼いたり殴ったり陵辱して終了。
勝ち。

2回戦 リザレクション速攻
速攻デッキ流行ってるの? みたいなマッチング。
リーナやゼファーといった貫通力の高い443サイズをリザレクションして
打点を稼いでからダークソードで締める、とあるCC出場者さんも推薦の一品。
苦手なデッキも多いけどランブルなんかでは回転早くていいんじゃないかな?
後攻。
一向に大型ブレイクやカウンターを引かなかったので
ノーガードで殴り合い。
エラキスもフェニックスナイトも引かない状況でのリーナは確かに面倒だったが
ゼファーを先出ししたのはこちらだったので圧倒的な物量差がついて
そのまま軽中ブレイクとキャラだけで圧殺。
勝ち

3回戦 焼きコラプサー
こちらとはだいぶ構成が違って、アブソリュートバニッシュ4積みとか
「カウンターできる青単焼き」みたいな構築思想で組まれたもの。たぶんw
後攻。
相手が初手に黄キャラいなくて悶絶してるのに
こっちが2ターン姫将軍、3ターン目にダメージ置き場からフェニックスナイト。
5回くらいプレイミスしても勝てそうだw
勝ち

4回戦(番外編) 激昂シルマリル
先ほどの試合で優勝決定だったのだけど
せっかくなのでもんちゃげ君と大分ラスボスバトル。
たぶん一般的な激昂デッキを更に足回りに特化させてるタイプ。
後攻
相手さんは足回り特化なので一瞬でファクターが伸びて
ECBから激昂を回収され超ピンチ。
こちらは軽量ブレイク1体で補給が足りていなかったが
無理矢理フェニックスナイトを手札から出す状況。
一応、確保できるパワーカード6枚のうち
4コストをフェニックスナイト以外に散らすセオリー通りのパワー采配でエンド
だが、ここで相手がどうにも戦況と盤面を読み違えたのか、返しに激昂を撃ってこない。
確かに相手の場は軽、中量ばかりでフェニックスナイトにサイズ負けしていたが、
この状況で激昂を撃たないのは
手札にコンバットトリックがないのをわざわざ教えてくれているようなもの。
よってこちらもその隙にしっかり場と手札を整えながらフェニックスナイトで殴り、
相手がようやくサイズ的優位を確保したときには
こちらも次元迷宮を握り込んでいたのでパンプレスの迷宮で押し通して詰み。
勝ち。

最終戦はどちらかというと
もんちゃげ君の精神的なプレッシャーによるプレイミスの部分が大きかった為、
大会終了後、「焦りは引きを悪くする」という話をしてました。
彼がすごくいいこと言ってるので以下mixiより転載。


引きとかオカルトっぽいですが、
その真意は、不調と思ってるときは
打破しようとより良い形を求めて焦ってしまう
そこで、最適解しか想定しなくなり
引いてきたカードが最適でない場合、思考を諦めてしまう
結果、なんとかできるかもな手札でも引けてないと
思い込んでしまいプレイングが見えなくなってしまう


常に選択肢が見渡せる、上手いプレイヤーを目指しましょう、という話。
もんちゃげ君には是非神戸でも頑張ってもらいたい。
アクエリ(雑感その他) | コメント:1 | トラックバック:0 |
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