甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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絶神の戦車出ましたね(遅)

今日の戯言「ほら、空飛んでれば足元すくわれることはないよね」
                       最近感銘を受けた日常会話         

祝・新弾発売な風情です。

キャラクターカードに
「《このキャラクター》はプロジェクトカードの効果を受けない」って一文は長いので
「プロテクト」(プロテクト「勢力」、ではない)というスキルでも作ればいいのに。
とか、サガ2の頃から思ってるのですが、まぁどうでもいいですね。そうですね。

カードレビューとかちゃんぴょんさまのコピペでいいじゃん、とか言って
まぢで新弾発売してもデッキ組むくらいしかやることがないきらたんですが
今年は3年ぶりくらいに九州BTにでも出場しようかな、とか思ってるので
結構真面目に新弾考察してたりします。

ちなみに大分BT予選の権利とか難易度高すぎてw 当日予選出場予定ですよ。
勘違いした甚平の人を指差して
「え~、きらたん権利ないの~?」
「当日予選とさんすう教室が許されるのは小学生までよねっ!」
「きも~い☆きゃはは」
とか苛められると喜びます。嘘です。やさしくしてくださいね?


で。毎回新弾発売時はレビューじゃなくて
環境スタートダッシュデッキっぽい何かをUPするのが
ここの存在意義とか言われました。
いや、ここの存在意義は私の自己満足ですが。

でも新デッキ(笑)をUPすることに異存はありません。
とりあえず開幕7BOXでデスサークルいっぱい引いたので
この弾で「とりあえず組んでみてね」って言われてるような気がする
青単焼きでも。

「青単焼き」

3 教皇“ヨハンナ・ヴァレンテヌス”
2 プリンセスローズ“ローズマリー・フォンブリューヌ”
4 ナースウィッチ
4 カンパネラエンジェル
2 ホムンクルス・フローリスト

3 デス・ルーン
2 デス・サークル
3 邪印
3 ラーの光
2 フォーチュンスター(メタ読みカウンター)

4 エンジェル・ウェイトレス
4 ファーマシスト
4 ホムンクルス・ソア
2 ホムンクルス・クレイモア
4 空中ブランコスター
4 御使い

2 CAエンジェル
4 マジカルウォーリアー
4 エンジェルメイド

青単焼き、とかそんなコントロールデッキっぽくカテゴライズしつつも
最近の強いデッキの条件は焼いて殴れてカウンターできることらしいので
とりあえず無難に構築。
青単グッドスタッフ、コントロール重視、みたいな?
どこかに特化させる方が個人的には好きなのですが、
あまり今風ではないということで、こういったサンプルでいきましょう。

とはいえ、前回のヨハンナの時に解説しちゃったので
実はあんまし書くことがないのですが、前環境との変更点などを。

○ローズマリー登場
イニシアチブとバインドとペネトレイトって
じゃんけんに用いられるような3竦みのバトルスキルで、
最近はじゃんけんの2つ出しレベルのカードが構築戦での採用条件だったわけですが
今回はとうとうグーチョキパーすべてを独りで完備したスーパーカードの登場です。
ペネトレイトとは方向性が違うもののバトル前ダメージによる貫通能力があり
イニシアブと464という超スペックで殆どのバトルで相手を一方殺できる上、
アビリティバインドで生存能力まで高いという、
実際登場してしまうとどうやって対処したらいいのかよくわからない強さです。
貫通力に超絶特化して長いこと青単のメインアタッカーの座に
君臨し続けたジリアンも、そろそろ引退の頃合でしょうか?
イレイザーとタレントという、青の中でも安定した足回りを持つアイコンで
登場しているのも魅力です。
今後の青のメインアタッカーとしてしばらく活躍できるんじゃないでしょーか?

○デスサークル登場
書いてることが単純なカードほど強いのはカードゲームの常。
これで青単の天敵であった美鈴もある程度対処できるようになりました。
プロテクト系のテキストを持っている陰陽博士などを相手にしても
セットされているパワーカードやパーマネントまで捨て札する効果範囲も魅力的。
サガ3単体除去の中で効果が一番強力なのに、
コストパフォーマンスも比較的優れているあたり、カードパワーのゆとりを感じます。
ヨハンナサーチをしないデッキなら4積みも悪くない、、、と思いますよ?
でもやっぱり大味なカードなのでガン積みする人は少なそうです。

○フォーチュンスター2積み
このデッキの勝ち筋はヨハンナを立ててコントロールカードの連打であり、
勝てないゲームはヨハンナを出せないor除去されるパターンです。
なのでオルタレイションマジックのコストを軽減する前に
カウンター返しとセットで撃ってくる全体除去や、
デスサークルのようなファストでのカウンター不能なヨハンナへの単体除去を
回避できるこのカードが、現状の環境に適したカウンターと言えます。
オルタレイションやシンクロニシティ、フォーチュンスターといった
青のカウンターはそれぞれ強力なのですが、
メタを絞らないと機能しないことが多々あるのがネックですね。

以上、超簡単にカード解説終わり。
後は前回のヨハンナの解説見てくれると嬉しいです。

というわけで、元々強いアーキタイプが
弱点を補強した新カードを手に入れているわけですから
恐らく誰が使っても強い、というレベルのデッキでしょう。

なのでちょっと戯れに簡単な対策でも。

○赤を使う
身も蓋もないですが、青はやっぱりデスサークルがあろうが美鈴は怖いです。
更にはデスサークルをケアする「諏訪あざか」というデッキタイプを使用すれば
ついでに血盟リチュアルや日照りのような、美鈴デッキ狩りを可能とする
スペル満載のコントロールデッキ全般を同時に狩れていい感じです。
諏訪あざかを知らない? 良いレシピはいっぱいあるので探しましょうw

○耐久1を除去する
青単はデッキの構成上、キャラスペックを前向きにすればする程
アンタッチャプル能力が落ちて夏休みのような
3ターン目までのコントロールで場が壊滅しやすくなります。
青のコントロールを相手にするにはまず先攻を取って、
やられる前にやる、これにつきます。
今回追加された強力カード、空中ブランコスターも
シールドがついてるわけではないので、
隕石やマナシのようなプロジェクト以外の手段も模索してみるといいと思います。



今日は朝が早いので(?)こんな風情で。
よい戦車環境ライフを、、、
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アクエリ(デッキレシピ有) | コメント:0 | トラックバック:0 |

算数教室3時間目「タテの有利とヨコの有利」

なんかもう新弾発売直前ですが、
ようやく先日カントク邸やスナフキン邸で
久々にがっつりアクエリをやり込みました。

でも対戦相手がみんな血盟リチュアルしか使ってこないのはなんとかして欲しいです。
アクエリのメタ3竦み要素「ビートダウン」→「コントロール」→「カウンター」を
ひとつのデッキで高い次元で纏めてしまってる上に
ボードのアドが取れる構築素材が揃ってるにも関わらず
仮にボードで劣勢になってもコンボであっさり逆転とかいろいろずるい。

おかげできらたんはあざか棒串刺しゲーにハマりました(何?)
きっと極太あざか棒すれば負けないと思います(だから何?)

そんな風情でアクエリ算数教室3時間目。
今日も元気にいってみましょう。

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今回は早速例題の考え方を紐解いてみよう。

○例題1
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1

解答例。
有利なのはプレイヤーB。

プレイヤーAとプレイヤーBは
すべての支配キャラクター同士がバトルでは相打ちである。
その条件でプレイヤーBの方が支配キャラクターの総数が多く、
補給点数(チャージとドローのスキルの合計数)も多い為。

○例題2
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
陰陽博士(2) ブレイク434 チャージ2 エフェクトは考慮しなくて良い
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1

解答例。
有利なのはプレイヤーA。
プレイヤーAとプレイヤーBは補給点数は同じである。
その条件でプレイヤーBは支配キャラクターすべてが
陰陽博士とのバトルにおいて不利な交換しかできない為。


自分の解答と照らし合わせて見てどうだったろうか?
では「どちらが有利か?」の判断基準をこの設問をベースに考えてみたい。


例題1の考え方→ファクターと補給点数

アクエリはキャラクターカード以外のカードを使用する場合、
ファクターとコストという使用条件を満たす必要がある。
基本的には強いカード程、多くのファクターコストを必要とする。
またファクターとコストが多ければ多いほど、1ターンに取れる行動の選択肢も広がる。
さらに、余剰ファクターや余剰補給キャラなどは、
相手のキャラと相打ちになっても損失が小さい為、
アタック、ガードといった行動を積極的に取れる。
例題1の場合、仮にお互いに黒単で3ファクターのカードがデッキに存在する
という条件仮定までつけて考えてみると、
プレイヤーAは3ファクターを維持する必要があり
コンシールドトライを失うバトルを行うわけにはいかないのに対して、
プレイヤーBはハーピィ1体失っても3ファクター残っているので
アタック宣言を行うという選択肢が発生する。
よって支配キャラがより多く、補給点数が相手より高ければ
相手より多く行動できるという有利が発生する。

これをヨコの有利(アドヴァンテージ)と呼ぶことにする。

例題2の考え方→サイズと攻撃回数

アクエリのパワーカードシステムは同一キャラが1ターンの間に
複数回アタック又はガードできる、他ゲームにはあまりない特殊なシステムである。
また、精神攻撃を除けばバトルによるダメージも累積しない。
例題2の場合、プレイヤーBがハーピィがアタックした場合は羅盤師にガードされ
エンジェルメイドがアタックした場合は陰陽博士にがっちり止められる。
逆にプレイヤーAは陰陽博士でアタックし放題であり、
プレイヤーBはガードしてしまうと現在ほぼ互角であるヨコの有利まで失ってしまう為、
スルーという選択肢しか残らず実に不味い。
つまりバトルに負けない(サイズ的な優位性を持つ)キャラに
パワーカードがたくさんあれば、アクエリはそれだけで有利が発生する。

これをタテの有利(アドヴァンテージ)と呼ぶことにする。

2時間目で提題に挙げた、有利不利の判断基準の最も基本的な部分が
この「タテの有利」と「ヨコの有利」による盤面の把握である。

盤面の把握が出来てどちらが有利か判断が出来るようになれば

○有利であればその有利を広げるかアタックして相手に不利な交換を強いる
○不利であれば有利になるように立ち回る

といったようにプレイングの方向性を決定できる。
まずは実際のゲームで発生するいろんな状況で
「今、どっちが有利なのか」という点を是非検討してみて欲しい。

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今日はここまで。
やっぱりアタックコントロールはすごく長くなりそうな上に
タテヨコ両方の概念ではなくほぼヨコ寄りの考え方なので
別の時間にしっかりやった方が良さそうですね。

タテヨコのアドヴァンテージの概念はサガ1時代からあって、
その当時は「○○(地域名)構築」とか地域ごとに区分されて呼ばれていました。

ヨコ寄りのデッキは足回りや補給至上主義的なキャラやブレイク選定で勝ち筋は絞り気味。
大抵の場合展開が安定しており「事故さえ起こさなければプレイングでなんとかする」
という思考の人たちが好みます。でも引きが弱いと嘆いてる人たちでもあったりw
あと勝ち筋が少ないので、メタやプレイングルートを踏み外すとあっさり負けます。

タテ寄りのデッキはエンドパターンが多彩で
引いてしまえば詰みに嵌る状況が少ないのが良いです。
何よりドローすれば逆転のカードの連発なので、
ヨコ寄りの人達が見ると引きが異常に強く見えてしまいます。
ですが、補給線はヨコ寄りに比べて安定しておらずプレイングリカバリー不能な負け方をします。

まぁCCやブロック遠征などしない人にとっては無縁の話なんですが、
ヨコの有利を強く意識しているデッキ構築を好む人や地域、
タテの有利を強く意識しているデッキ構築を好む人や地域、といったものは
実はいまでも結構簡単に分類できたりして、
密かに毎年必中(?)のCCトトカルチョなんかでも重宝してたりなかったり。

きらたんはヨコ寄りな人のわけですが
さてさてあなたはどっち寄り?
アクエリ算数教室 | コメント:0 | トラックバック:0 |

実際にあった4月の話

前々からちょっとお話しておきたいことがあったのですが、
なかなか書く機会がなかったので、新弾が出る前に。

先月4月はですね。
新年度ということで、アクエリに限らずTCGのプレイヤー全般、
進学や就職などで地元を離れて上京していくメンバーがいます。
逆に地元の大学などにやって来た新規のプレイヤーさんも、もちろんいます。
そういう意味で、カードショップにとっても新年度は
新規プレイヤーさん獲得の大事な時期なわけですよ。

それでですね、ウチのお店なんかでも
他県から地元の学校にやってきた新1年生が、
「アクエリをはじめてみたいのだけど、、、」
と、2人組(仮にA君とB君としましょう)でお店に訪れて、
デッキを組むにはまず何を買えば良いのか相談を受けました。
なんでも好きなイラストレーターがメインビジュアルを描いてるポスターを見て
はじめてみたくなったのだそうです。

はじめはとりあえずA君B君共に
ベストセレクションと構築済み「ジャッジメント」を
買って貰って10周年記念パックを進呈。

A君は記念パックの中から出てきた「結城望」が気に入ったらしく
白いデッキが組みたいということだったので
久々に「てんちょーさん構築済み」(結城望デッキ)を作成しました。
真由美と新名とエクリプスを1枚ずつサービスした50枚デッキをお手頃価格。
社長と生徒会長が入ってるパックも案内して任務完了です。

さて、3日後。

結城望デッキを手に入れたA君と
「ジャッジメント」×2をアドヴァイスを元に手直ししたデッキを使うB君が
お店でフリー対戦をしています。
何度か対戦した後、B君から相談を受けました。

B君「てんちょーさん、A君の『斎木新名』が強すぎて勝てません!」
きら「望や真由美じゃなくて新名に勝てないの?(たぶん展開力なんだろうな~)」
B君「そんなわけで僕にも構築済みつくって欲しいです。黄色が強いと聞いたのでそれで」
きら「(威光1枚で予算オーバーw)じゃあ高いカードはお店でパック買って集めてね」

そんなわけでB君にもお手頃アンコモンで組める「ファリスヒロイックコマンド」を作成。
光の剣まで1枚サービスしてお値段はとっても良心的。
皇帝の威光やその他超カードが入ってるパックも案内しています。

これで互角のゲームが楽しめるようになりました。

以降、2人はまだ大会参加こそしておらず、メインゲームはWSですが
ちょくちょくアクエリを遊んでくれているようです。

アクエリに新規参入なんて、と諦めてる古参の方もいらっしゃるかもですが、
大分みたいな田舎ですらこういった新規参入の方は毎年いるわけですから、
人口多い都市には潜在的なプレイヤーさんは結構いることと思います。

実際昨年似たような経緯で新規参入したプレイヤーさんも、
今では大分の大会で常連となっていますしね。

この時期の新規参入獲得は、とても大事だよ、というお話でした。


ちなみに。

その2人組のお客さまがはじめてお店に来店されたのは、
私が偶然休日出勤をしてる日だったんですけど、
仮に私が店頭に立っておらず、
その場にいた店員がアクエリに疎かった場合は
販売の原則は「売り易いモノを売る」ですので
WSあたりの売り易い人気TCGをお薦めしていたと思います。

なのでそのまま遊べるメーカー構築済みがあった方が
ゲームを薦め易いし売り易いです。
いろいろ意見がある人は、公認大会参加したお店やジャッジにでも頼んで
大会報告用紙でも書いて送った方が、匿名や個人でメールを送るよりは
意見が採用され易いかもしれません。

そんな風情。
TCG業界向け | コメント:0 | トラックバック:0 |

算数教室2時間目「プレイングの精度 レベル1~2」

いつの間にやらグランプリは終了したようですね。
みなさんゴールデンウィークは充実したアクエリライフは送れましたでしょーか?
ちなみにきらたんは最近ぜんぜんアクエリ出来てませんでした。

そんな風情で、今日もまったり算数教室です。
前回のお話は理論的であることの重要性を語ったので
今回はプレイングの精度について簡単に考察してみようと思います。

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プレイングを語る上で考察すべき要点というのはいくつかあるわけだが
まず、ゲームをする上で最も基本的なプレイングの指針は

レベル1「テキストを見れば回避できる範囲のケアレスミスをしない」

とりあえず、これにつきる。
どういうことかと言うと、
例えば、「ラーの光」のインターセプトを見落としていたり、
「ミリアム」が出てるのにファストカードのコスト上昇分を支払い忘れたり、
「美鈴」が出てるのに対戦相手の「D&C」が「シャガラ」効果で死んでたり、
「四大天使降臨」を13コストで撃ったみたり、
とかそんな、ともすれば日常風景になってしまいそうな単純なミスをしない。

とは言え、こういったミスは
人によって程度の差はあれ、
誰でもやってしまうような内容ではあると思うので、
その回避法をいくつか記しておこう。

○心得その1
よく使われるカードだけで良いので、テキストを3回は読んでおこう。
対戦の時に初見のカードだったりするとこういうミスは起こり易い。

○心得その2
カードを使用する前に一呼吸おいてみよう。
逆転のカードをドローしてきたっ! とか 必殺のプレイングルートを閃いたっ!
、、、なんて時こそ冷静に、単純な見落としはないかチェック。

○心得その3
コスト計算は指折りでかぞえてみよう。
手札に揃ったコンボを発動するのにパワーカードが12枚必要、だとして
場に11枚しかパワーカードがないのにコンボパーツを使用宣言しちゃって
後からコストが足りないことに気付いちゃいましたっ! 手屁☆ミ
みたいなヘマをやらかすくらいなら、
はじめから指折りでパワーカードを数えた方がいい。
まさにさんすう。

○心得その4
自分の思考キャパシティを認識しておこう。
要は単純なミスというのは思考範囲を広げすぎて
足元が見えなくなっている為に発生するパターンが多い。
自分では処理しきれないな、と思った情報はいっそのこと切り捨てて、
認識範囲内の情報だけ確実に処理した方が、
結果としてつまらないミスが減り勝率UPにも繋がる。

心得その4に関しては、「情報認識範囲(思考領域)」というかなり重要なお話に繋がる。
さんすう教室後半で改めてちゃんと考察する予定なのでお楽しみに(?)

他にも精神的な余裕を持ったり、ミスは正座という罰則を設けたりと
実のところケアレスミスを防ぐ方法は昔からいろいろ研究されているので
各々に合ったミス防止策を張って欲しい。


レベル2「アドヴァンテージの判断基準」

パイモンのアタックをパワー1挿しの幣巫女からガードコストを支払ってガード宣言、
そのままレスポンスはなくバトルが行われ幣巫女が捨て札されたとする。

この場合、パイモン側はアタックコスト1枚に対して
幣巫女側のガードコスト1枚とブレイクカード1枚とその素体キャラ1枚を
捨て札しているので1対3交換で2枚分得をしている。

というのがTCGにおける一般的な損得勘定、いわゆるアドヴァンテージの考え方である。

アクエリの場合、更に幣巫女がファクターとチャージを担っており、
ファクター1つ分の使用できるカード範囲(テンポ)の変化や
その後チャージにより発生するであろうパワーカード確保もアドヴァンテージ計算に含むので
2ターン後、3ターン後まで見越した場合にはこれは1対3どころではない。

こういった損得勘定を正確に出来るか否か、という点は
プレイングを考える上で最も重要なことであり、
構築以外の要素で負ける原因を追究すれば、大半はこの計算ミスであることがわかる。
有利な状況でのアタックチャンスを見逃してお互いの大型が出るまで「お見合い」してしまい、
プレイングで勝てる範疇のゲームをわざわざ引き運のゲームにしてしまったり
序盤のアタックを「とりあえずスルー」して終盤までデッキ差を取り返せずに負けたりするのは
正確なアクエリのプレイングがあるとは言えない。

とは言え、場が複雑化するとこのような損得勘定を正確に判断するのはなかなかに困難なので
さんすう教室ではまず最も簡単な判断基準をつくってみようと思う。

それは「いま、有利なのはどっち?」

精度の高いプレイングというのは、
有利不利を明確に判断できる基準を持っていることが前提にある。

ちょっと例題を挙げてみるので、解答を考えてみて欲しい。

○例題1
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1

○例題2
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
陰陽博士(2) ブレイク434 チャージ2 エフェクトは考慮しなくて良い
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1


、、、簡単すぎる? バカにするな?
確かに初歩的な問題ではあるので
あくまで「理論的に」どちらが「何故有利なのか」を証明して欲しい。

3時間目はこの例題の解答を挙げるとともに、
パワーカードシステムにおける有利不利の判断基準を
ちょっと掘り下げて考察してみようと思う。

ちなみにそれが出来れば、あと10体づつ支配キャラクターが増えても、
ちゃんと「どちらが有利」という判断基準は持てるハズである。
アクエリ特有の概念であるアタックコントロールまで説明できるといいな。
アクエリ算数教室 | コメント:0 | トラックバック:0 |
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