甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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算数教室4時間目「情報認識範囲」

最近は時間が出来たらもっぱらBTに向けたアクエリ調整。
どうにも強いデッキが多すぎて目移りしちゃいます。
九州BTが終わったらいろいろデッキ解説やりたいですね。

だからと言ってもさんすう教室はまだまだやることがいっぱいなので
こっちは少しづつでも進めていくことにしましょう。

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前回は、精度の高いプレイングを行うには
まず盤面の有利、不利といった状況の把握が必要、という話をした。

状況の把握とはつまり「情報の認識」と言い換えてもいいわけだが、
今回はこの「情報の認識」についてのお話をしようと思う。


人は自分が情報として捉えたものしか認識できない、という話は
学校で教わったり心理学書や新社会人向けビジネス本なんかを読んだりで
一度くらいは耳にした内容じゃないだろうか。
実際に視野に映っているものであっても、そこに意識が向いていなければ、
認識できておらず見えていないのと一緒、という話である。

プレイングに関わらず、この話は「理論的に思考する」ということにおいて
非常に重要なことなので、覚えておいて損はないと思う。

ちょっと先日の例題を再考察してみよう。

プレイヤーA 支配キャラクター
陰陽博士(2) ブレイク434 チャージ2 エフェクトは考慮しなくて良い
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1

なんどもコピペで恐縮だが、
この状況下でプレイヤーBのエンジェルメイドがアタック宣言したとする。
プレイヤーAが盤面の情報を正確に認識できているなら
先日も述べた通りここは陰陽博士ガード、という選択肢が正解になる。
というか、盤面だけしか見ないのならば
それ以外の選択肢はこの正解に比べてなんらかの損失が発生するため有り得ない。

ではプレイヤーBがなんらかの手札を持っていると仮定した場合はどうだろう。
エンジェルメイドのアタック宣言を陰陽博士でガードするのは正解に成り得るだろうか?
例えばプレイヤーBが「四大天使降臨」を握っていて
エンジェルメイドと陰陽博士が相打ちもしくは一方的にやられてしまう、などといった
状況が発生した場合、プレイヤーAはタテの有利を失った挙句、
補給点数と支配キャラ数でプレイヤーBにヨコの有利を与えてしまい、一気に劣勢に陥る。

そうなると、プレイヤーAは陰陽博士ガードという選択が
そのままゲームの敗北に繋がりかねないほどの損失に繋がる為
スルーして本体で受けるという選択肢が発生する。

念の為に言っておくが、これはプレイヤーAが盤面で有利なこの状況下で
プレイヤーBが手札を持っている場合にエンジェルメイドがアタックしてきたら
スルーするのが正解、という話ではない。

ここで押さえるべき重要な点は、プレイヤーAが
盤面のみの情報を読み取った場合にはひとつしかなかったプレイングルートが
相手の手札まで視野(認識範囲)を広げると選択肢が増えている、ということである。
情報の認識範囲が変化するとプレイングも同時に変化してしまうことがあるというわけだ。

つまり、情報認識の範囲を広げることは
プレイングの選択肢を広げることと同義であると言える。


大概強いプレイヤーというのはこの情報認識範囲が広く、多くの可能性を収集できる。
人によっては、他人が思いも寄らない情報を考慮していたりするため、
情報認識範囲が狭い人には理解不能だったり天才に見えたりするわけだ。

ただし、この情報認識範囲は広げれば広げる程、
より曖昧なもの(不確定情報である相手の手札やデッキ内容など)に対する
判断が多くなる為、正解と呼べる選択肢を選び続けるのが難しくなる。
いくら多くの可能性を収集できても、
その中から正解の選択肢を選び取るプレイングの精度が伴わなければ意味がない。
先日の2時間目の項目でも触れたが、自分が処理しきれない範囲の情報は
いっそのこと切り捨てて最低限のプレイングルートだけ取捨選択した方が
結果としてミスや勘違いをせずに実績を残せるケースも多いのだ。
これがプレイングの難しいところであり奥深くて面白い部分でもある。

まとめると
「より広い情報を認識した上でプレイングの精度を上げていく」ことが、
プレイングの高みを目指す為の目標である。

さて、そんな風情で情報認識範囲の重要性はなんとなく理解して頂けただろうか。
今後プレイングを語るにあたって、情報認識範囲がどのレベルにあるか、という点で
選択肢が大幅に変わる為、きらたんの考える情報認識範囲をある程度区分しておこうと思う。

○レベル1 盤面
タテヨコの有利や一度埋めたパワーカードなどを認識できる。
把握していないとそもそも対戦するのに困るレベル。

○レベル1.5 ダメージと残りデッキ枚数
アクエリの勝利条件に直結した公開情報を認識できる。
盤面の有利を取ってるだけではゲームに勝てないので、
どのように勝利に繋がる行動に移行するかという判断基準を理解するレベル。

○レベル2 自分の手札
盤面を分析した上で自分の手札を最も効率的に運用するプランを立てることができる。
初手をどう采配すれば最も効率が良いか、とか
盤面から読み取れる情報から手札に何を残して何を切るか、など。

○レベル2.5 自分の山札
自分の山札の構成や次のターンに引くカードの期待値を認識できる。
先ほどのレベル2の初手采配を、次のターンの期待値まで計算した上で行う、とか
自分の山札に眠っているキーカードにアクセスする為にどう盤面を動かすべきか、など。

○レベル3 相手の手札
相手の手札を盤面から予測した上で駆け引きを行うことができる。
まずは相手のファクターとコスト、アイコンから使用可能なカード全域を考慮する認識領域。
基本的には幅広いカード知識が必要なレベル。

○レベル3.5 相手の山札
相手のデッキを認識した上でケアすべきカードを取捨選択できる。
相手の使用可能カードすべての可能性を収集していては、大概情報が多すぎて処理できない為、
それを絞り込む為の認識領域。ある程度幅広いデッキ構築概念の収集が必要なレベル。

この辺までが一般的な情報認識範囲といえる。
ここまでの情報を認識した上で、はじめてプレイング精度の上級編に
触れることができるので、次回の5時間目からは
情報認識範囲のレベルに応じたさんすう的な正解プレイングを模索していってみよう。

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以下は戯言。

ちなみにレベル3を超えたここから先の情報認識範囲は
ちょっとさんすうの範疇を越えた心理的駆け引きの領域だったりしますし
更に曖昧になりがちな人や地域の認識といった廃人領域(笑)に至っては
文章で語ると電波さんになりそうです。

そういえばむかし、対戦相手の「オーラ」で強さを測るとかオカルトちっくな内容が
懐かしの棒チャットなどで話題になったことがありますが、
これは対戦相手の情報認識範囲を推察するという観察眼を持っているかどうかという
一応理論的根拠を伴った考察だったわけです。
いちどレポートで戯れに触れた「情報認識範囲『人』」って奴ですね。
やはり当時はオカルトで片付けられましたがw

例えばとある引退したトッププレイヤーがゲームを辞めた原因として
「対戦しなくても対戦結果がわかってしまう」という症状があったという話を
過去に聞いたことがあります。
これは周りの対戦相手と情報認識範囲に差が開きすぎてしまって、
別次元のゲームになった為、飽きてしまった例だと思います。

情報認識範囲レベル、『神』(笑)に近づけば
対戦ゲームの究極領域「戦わずして勝つ」を実践できるのでしょうが、
それはいくらなんでもつまらないですよねw
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