甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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さんすう教室 5時間目のかいとう編

では5時間目の設問のかいとう編。

まず、こちらのプレイヤーBが持っているのはシルマリルによるタテの有利のみ。
よってシルマリルで何回アタックにいけば勝てるのかを考えればよい。

実際の場をつくって検証せずとも、以下の計算式で
この設問から直接解答を出せるので是非覚えておいて欲しい。

X=a+b+c

X …タテの有利を持つキャラに必要なパワーカード枚数
a …相手のブロックできるキャラの総数
b …ブロックできるキャラの精神攻撃の数値合計
c …アタックをプレイヤーに通す必要がある回数

必要な情報はたったこれだけ。
超簡単な方法で求めることができちゃうわけだ。

一応この数値を例題に当てはめてみると。

プレイヤーAはシルマリルを美鈴でガードできない(※1 ので
ブロッカーの総数は羅盤師2体と水鏡巫女2体とうらら1体で合計5体 
つまりa=5

精神攻撃数値の合計は水鏡巫女(1)が2体とうららの(3)。
つまりb=5

この場合、プレイヤーAの残りデッキが16枚なので
攻撃力6のシルマリルのアタックを3回通せばよい。(※2
つまりc=3

これを計算すると、シルマリルがプレイヤーAを殴り倒すには
X=5+5+3で合計13枚のパワーカードがあればいいということになる。
既に例題ではシルマリルにパワーカードが5枚セットされており、
必要なパワーカード枚数とデッキ枚数はアクエリでは等価なので
この13から既にセットされている5枚を引けばよい。

よって残り必要デッキ枚数は 8枚 という解答が出せる。 


どうだろう?
拍子抜けするほど簡単なさんすうだったんじゃなかろうか。

ちなみに、この計算式を引き算で逆算し続けるのが
アクエリ特有の「アタックコントロール」の真髄。
ある程度の上位プレイヤー同士の対戦だと
残りデッキ20枚以上から詰めがはじまってるというのはよく聞く話だと思う。

これは知ってさえいれば別段難しいことではないので
普段の練習などでも残りデッキ枚数とアタック回数を意識して
プレイング、パワーカード采配を模索してみて欲しい。



※1)美鈴でガードした場合、エリゴルのアタックが通るようになるので
うららをガードに回せず結果として被ダメージが上がってしまう為。

※2)ドローの関係で厳密には2回通すだけでも勝てるのだけど、
プレイヤーAのドロー処理手順が正確だと結局同じ解答になるので割愛。


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アクエリ算数教室 | コメント:2 | トラックバック:0 |

算数教室5時間目「認識範囲 公開情報」

今日の戯言「レイチェル引かれてない前提なら青どころか赤単でも勝てるよ」
                              理論と実践のギャップ


そろそろ更新しないと忘れ去られそうな気がしたので
久々のさんすう教室のお時間です。

ところでこんな一般受けしそうにない考察に需要ってあるのかな?w

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

前回は情報認識範囲を広げることで、
プレイングの幅が広がる、という話をした。

今回のさんすう教室では、ゲーム中の情報の中でも
誰でも認識できる基礎的な要素「公開情報」について考察してみよう。

アクエリの「公開情報」とは
・自分と対戦相手のテリトリー(ルールブック的に「場」と呼ぶ)
・ダメージ置き場
・デッキの残り枚数
・手札の枚数
・捨て札置き場(確認はできなくても、すべて公開情報である)
などが挙げられる。
特殊なカードの効果でも使わない限りは、
これらが目で見えて確認できる要素であると言える。

基本的にアクエリは他TCGに比べて盤面で出来ることが多すぎて
プレイングが難しいと言われている。
ただし、実際に出来ることは自分メインフェイズで見た場合、
1、カードの使用
2、エフェクト(起動型効果)の使用
3、アタック宣言
この3つだけであり、その行動自体はおおむね確定的である。

なにせアクエリはカードすべてがリソースである為
ゲーム上に於いて有利な行動とは
○相手より多くのカードを得る
○相手により多くのカードを失わせる
という2点だけで考えることが出来るからだ。

問題となっているのは盤面が複雑な局面になった場合の選択肢の広さなのだが
こんな場合にも2時間目に説明した概念を使用すればよい。
自分と対戦相手、どちらが現在有利であるか、という認識だ。
3時間目に考察したタテヨコの概念でこれはおおむね把握できる。

これに前回の情報認識範囲を応用して、
見るべきポイントを少しづつ増やしていけば良いわけだ。
盤面の有利不利を把握できるようになったなら、
次に見るべき点は公開情報である。

ちょっと例題を挙げてみよう。

○例題1
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
現巫女“厳島美鈴”(6)ブレイク656
捧巫女“狭野うらら(1)ブレイク4(3)4 
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
水鏡巫女(1)キャラ1(1)1 ▼シールドチャージ1
水鏡巫女(1)キャラ1(1)1 ▼シールドチャージ1
ダメージ0 デッキ残り16枚

プレイヤーB 支配キャラクター
エルヴンハーミット“シルマリル”(5)ブレイク566
エリゴル(1)キャラ233 チャージ1
エリゴル(1)キャラ233 チャージ1
エリゴル(1)キャラ233 チャージ1
エリゴル(1)キャラ233 チャージ1
ダメージ0 デッキ残り5枚




さて。そう難しくない問題だ。

一見するとシルマリル側にタテの有利があるように見えるが
デッキ残り枚数が5枚だけでは
プレイヤーBは精神攻撃を突破できないままデッキ切れで負けてしまう。
手札は考慮しないのでスレイプニルのような貫通能力のあるカードを引いてきました、
というのもナシ。つまり有利なのはプレイヤーA。

これは精神攻撃によるヨコの有利はデッキ枚数差まで考慮する必要がある、
という意図の例題で、こうやって解答を書いてると
何を当たり前のことを、という話ではあるが
実際のゲームでもちゃんとデッキ残り枚数のような公開情報は
しっかり認識範囲に入れてプレイングしたいところだ。

ではこういうのはどうだろう?

○例題2
例題1の状況で、プレイヤーBが勝利するには残りデッキが最低何枚必要か。
ただしお互いにドローフェイズで引いたカードはすべて
既に場に出ているキャラクターのパワーカードとしてセットし、
ダメージ判定でセットされるキャラクターはないものとして扱う。



せっかくなので、これはちょっと挑戦して欲しい。
わからない人も実際に例題の場を構築して試してみれば解答は出せると思う。
でも実際には簡単な計算式で解答を出せるので、
その計算式を導きだすのが今回のお題ということで。


、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

これからはしばらくは、こんなふうに
情報認識範囲レベルに応じたプレイングの判断基準を
ちょっとづつレベルUPさせていこうかな、と。

余談ではあるけれど、
「精神攻撃って引き算してれば勝てるから強いよね」というのが
サガ1当時中学生だった、とある有名プレイヤーさんとの思い出の会話w
あれから8年近く経ってますが、
アクエリの大原則であるアドヴァンテージ計算式はそこまで変わってないので
過去からあった理論などはちょっとづつ実証していきたいですね。

、、、しかしそんなことしてたら、
さんすう教室っていったい何時間目まで続くんでしょうかw

アクエリ算数教室 | コメント:2 | トラックバック:0 |

祝・正義の鼓動発売な風情

やっと夏休みが終わりました。
これで少しはネットで戯れる時間もつくれそうです。

ついこないだメモリアルセレクションの話をしたような気がするのですが
先日新弾の正義の鼓動が出ましたね。
みなさんジャスティス環境は満喫してますでしょーか。

毎度の如くここでは環境スタートデッキっぽいものでも考察しよーかなと。
この環境で大きな大会がいくつかある上、
昨年の流れでいくとCCまでこの環境の可能性まであるらしいので
ちょっと真面目に考察してみましょう。

そんな風情で今回は誰が見てもぶっ飛んでると評価する超カード、
「ゴシックヴァンパイア“レイチェル・ルノヴァーラ」(以下レイチェル)で
デッキを組んでみました。
アシュレイブラークやグラスゴモリーなどのただでさえ強い既存の緑単に
ちょっとポン付けするだけで高性能なこのカードですが、
今回はそういうことはせずちゃんと1からコンセプトを設定しましょう。

「タスラムレイチェル」

4 ゴシックヴァンパイア“レイチェル・ルノヴァーラ”
4 悪魔“パイモン”
2 鉢かぶり姫
3 ラストフルデビル
3 マーメイドメイド
3 エリゴル

3 魔弾タスラム
4 イビルアイ
2 ムーンクロー

4 小悪魔ウェイトレス
4 トラップデビル
4 白海蛇
3 銀麗ヴァンパイア
3 ウコバク
3 ヴァンパイア・クィーン

3 星降学園バンドD&C担当
4 悪魔メイド
2 ダークプリースト
2 スペースフロイライン

レイチェル強いですよね。
どのくらい強いのかって言うと4F4Cで「出せば勝ち(笑)」クラス。
566バインドプロテクトレジスト赤を持った
常時起動の超強化版重力レール持ちのブレイクカードに
カウンターできないエナジードレインCIPまでついてる超カードを
「ウザい」とか「厄介なカード」で済ませたら駄目です。
しっかりと今後環境の中心となるカードとして認識すべきだと思います。
隠者の時の美鈴の比じゃないですよ、コレ。

なのでレイチェルは、当然カードパワーの高い
最近の緑の各種デッキタイプにそのまま投入しても
しっかりトーナメントレベルで勝てるわけです。
他にも悪魔の饗宴みたいに明らかに一緒に使ってあげてね!
みたいなカードもありますが、それでは安易すぎますしオーバーキルなので
・出来る限り早くレイチェルにアクセス、ブレイク出来る構築
・相手の最速ぶっぱアクションを封じるカード選択
・ミラーマッチに有効なカード選択
というのを今回のテーマにしています。
つまり、今後もっとも増えそうな、既存の緑にレイチェルをポン付けした
デッキタイプを仮想的と想定して、それに勝ちにいきたい構築、と。

この構築ですが、見ればわかる通り
最近の汎用性のあるカードパワーの高いものはあまり採用しておらず、
カードパワー自体が低めなピンポイントカードを採用しています。
なにせイビルアイや魔弾タスラムは昔懐かしサガ2基本セット(笑)
軽量ブレイクのラストフルデビルなんかも0コスト軽量の方が強いのですが、
一応こういう構築になってるのはちゃんと理由があるので、
今日はその辺を解説して今後のメタゲームを予測していきましょう。

では選択カードの説明をば。

○レイチェル
このカード、いろいろなデッキやカードを否定してくれるのですが
具体的に何を否定しているかというと「大型ブレイク同士の殴り合い」。
正直、アクエリの根幹を成す部分を覆してるデザインです。
CIPでブレイクが剥がせる上に、
相手のアタックガードエフェクトといった盤面の行動すべてに制限がかかる以上
ブレイクカードがコンセプトのデッキでは勝つのは困難でしょう。
また、単純に除去しようにもバインド生存能力がついてるおかげで
デスサークル級の青除去ですら回避。
コストも重くなるので一度場に出てしまうとなかなか等価交換以下で除去出来ません。
よって「出せば勝ち」を実現出来るわけです。
2枚目以降も重ねブレイクで使用出来無駄にならないので、
4積みのロスもほぼないとかすごいですよね。

○中堅、軽量ブレイク
3F3Cブレイクは入れず、パワー確保とファクター加速を重視しています。
軽量ブレイク9枚、中堅ブレイク6枚だけど個人的にはもっと増やしたいw
2ターンパイモンというアクションは最強ですが、2ターン鉢かぶりでも充分な強さです。
レイチェルが出た後はこの辺がメインアタッカーなのでテキトーに殴りましょう。
相打ちとか一方的に負けるとか、そんなこまけぇことは気にせずテキトーに殴りましょう。
だってそれで勝てるんだもんw

○イビルアイ
ピンポイントな足止めカード。
流石に昔のカードなので汎用性の問題で最近のカードには劣りますが
これで1ターン相手のキャラ支配を止めて最速アクションを防ぐだけで
勝利条件である「レイチェルを出す」を格段に実行し易くなります。
あとミラーマッチやマーメイドメイド横取りにも大活躍。
対青戦でもかなり重宝するのでルールと小技は覚えておいて損はないです。
無論レイチェルが出た後もガードされたら厄介なキャラの足止めが出来るので
レイチェルの存在で有効範囲が広がったカードとも言えるでしょう。

○魔弾タスラム
ミラーと対赤決戦兵器ですね。これとイビルアイの併用で
ミラーマッチでのつまらないネームの先出し先攻ゲーは回避できます。
2ターンタスラムから相手の場のキャラをパイモンが食うとかきっとよくある話w
アシュレイを出されても慌てず騒がずこのカードを打ち込んでから
エレガントにレイチェル登場させるべし、とレビューの段階で言ってる人もいます。
あとこのデッキで対赤は基本的に気にしなくていいのですが、あんまし舐めてると
不動明王や反魂が稀に理不尽な速度で襲い掛かってきますので要注意。

○ムーンクロー
レイチェル出る前に太陽神の戦車でファクター轢き逃げされるのは
それなりに嫌なので採用してますが、もうちょっと前向いてもいいスロットです。
詰めにも使える守備範囲の広い汎用カードなので
やっぱり無難に組むなら入ってくる、かな?
もうちょっと枠を割けるなら隕石入れてもいいのすが、
ゴモリーのような自発的な手段があるならともかく
完全にダメージラックだけ期待して隕石入れる構築はあんまし好きじゃないので。

○ラストフルデビル
レイチェルはブレイクカードで行うアクション全般に対して耐性があり
かつ緑は元々バトル最強勢力なわけですから、肉弾戦を仕掛けるのは賢くありません。
だからどうすればいいのかというと、日照りやカースリチュアルのような
バトルせずに直接プレイヤーを攻撃する勝ち筋が有効なのですが
今回の弾でプレイヤーを目標に取るカードは
こういった軽量ブレイクでシャットダウン出来るようになりました。
0コスト軽量ブレイクと比べてテンポ的にかなり弱いのですが、
レイチェルの負けパターンを半分以下にするので、
環境が完全に移行するまではちゃんと採用しておいた方がいいと思います。

○マーメイドメイド
レイチェルとか関係なしに、こいついるだけで赤を使うのを躊躇するレベルですよねw
タスラムやイビルアイで常にターゲットをロックオンしておきましょう。
パワコン勢力のワーカーブレイクの強さがここに!

○キャラとか
D&C採用とか隕石怖いよね。とか言いつつ緑キャラは隕石で落ちようがない。
速度だけ考えればマーメイドがたぶん最速アイコンですが、
ラストフルデビル採用の関係で悪魔メイン。好みの領域でいいんじゃないですか?
レイチェルとパイモンにタレントアイコンがついてるので
キャラ選定に困ることはないと思います。

特に厄介なのが、これに対抗するデッキを組もうとしたとき、
本命対抗馬のはずの青が、既存のデッキタイプだとかなり厳しいという点。
太陽神の戦車をぶっぱゲーするデッキはムーンクローを掻い潜って
レイチェルが出る前に成立することが条件ですし、
ヨハンナ絡みのデッキはプロジェクトたくさん積んでたとしても
基本的にはヨハンナというブレイクカードの性能で戦うデッキなので
イビルアイやレイチェルCIPを苦手とします。
なので、今後はヨハンナを経由するより早い速度で
プロジェクトを連打していってレイチェルを出させないよう
コントロールする必要があるわけです。
メタゲームが先攻プロジェクトぶっぱ環境に巻き戻るということですね。

なのでレイチェルを意識すると、選択するカードやデッキが
ちょっと古いものになるという現象が発生します。
なるほどこんな方法で過去のカードにスポットを当てるとはなんというデザイン(?
そんなわけで、最後に各色でレイチェルに対抗するのに
どんなカード選択が有効か考察して終了しましょう。

○白
黄や赤のカウンターデッキの台頭で採用が減少していたエクリプス復権。
一色真純や羽生のコントロールも有効牌と成り得る。
但しどっしり真由美や生徒会長を構えても遅いので
新弾のまっすぐ+デジタルフュージョンなどでコントロール後の即殺を狙いたい。

○赤
いや、無理w
なりふり構わずタッチ青でホーリーライト積んで対抗するのがきっと正解。
但しレイチェルに安定して勝てるデッキには8割以上勝てる色なので、、、

○青
上でも言ったけどヨハンナや戦車で対抗するのは個人的にはダウトかな。
有利が取れるデスルーンを何ターン目に撃てるかが勝負の鍵ではあるけれど。
対赤とか捨てて、ポイズンクラウド等緑殲滅を狙った
昨年のスクロールのような構築が有効になりそう。

○緑
先攻パワコンゲーだけど、テミスミューズとかより
タスラムとイビルアイをしっかり引いた方が圧勝すると思うんだ。

○黄
現状では青より有効なカードが多い。
ヴァニッシュはバインド持ちを除去できる貴重なカードだし、
緑が流行るってわかってるなら最速アクションを封じる次元迷宮も有効。
ラストフルデビルだけ焼いてプレイヤーに直接血盟リチュアルを叩き込むことも可能。
ただし、軽量ブレイク少ないもっさり構築だと
イビルアイ1枚でファクター止められて詰みに嵌る諸刃の刃w

○黒
速度と補給面で他のデッキと一線を画する性能がある他
悪魔とモンスターアイコンを持ったゾフィエルの存在が
緑の最速レイチェルアクションを躊躇させる。
パニッシュメントを叩き込むことだけを考えてデッキ構築するまで有り。
但し緑と殴り合いしようとか、しばらく考えない方がいいと思う。


いやはや、サバトのメタゲームが楽しみですね。

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