甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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ギャラクシー算数教室1時間目「手札の効果的運用」

では、久々のさんすう教室である今回のお題は「手札の効果的運用」である。
いよいよプレイングの選択肢が発生する認識範囲となるのだが、
以前も述べたようにアクエリでは、盤面の有利不利が判別できなかったり、
補給点数が足りていないのに無理にコストの高いカードを使用したりすると、
そもそも駆け引き以前の段階でゲームにならなかったりする。

ぜひとも今回の記事を読む前に
3時間目「タテの有利とヨコの有利」
6時間目「補給点数と初手采配」
この2つはマスターしておいて欲しい。

また手札采配を考える際に重要な
「次ターンに引くカードを予測した上での行動」は
よりランクが高い情報認識範囲なので、
今回はまず与えられた手札のみで最善手を考える。


○ヨコの有利で見たキャラクターカードとブレイクカードの使用

これは前回の補給点数の話の際にざっくりと説明した項目なので
おさらいの意味も込めて以下の例題を一緒に考えてみよう。

例題1
序盤ターンのメインフェイズ、以下の手札と場でこのターンの行動は?
但し自分の場の展開のみを見るものとする(アタック宣言は行わない)

手札
ドラゴンパピー 黒キャラ231▼シールドチャージ ドラグーン
エンジェルメイド 黒キャラ231▼ドロー+1 イレイザーワーカー


勢力エリア

支配エリア カード名称後ろの【X】はセットされているパワーカード
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼
ディーラー【2】 青キャラ2(2)1ドロー+1 ミスティックワーカー

例題1の解答と考え方
「序盤ターン」とあるので基本的に最も補給点数が高くなる行動を選択する。
手札のキャラ2枚は両方ともセットし、1体は支配、
もう1体は勢力▼用に放置するのだが、
問題となるのはエンジェルメイドとドラゴンンパピーどちらを支配するかである。
両方とも補給点数で見れば1点のキャラなので等価。
ドローとチャージどちらが優先されるのかというのが例題の意図だ。

この時点で序盤、しかも手札に駆け引きが発生するカードが他に存在しないので
手札を充実させるドローを優先するべきである。
よってドラゴンパピー放置のエンジェルメイド支配、というのが正解。
ここで押さえおきたい行動の選択基準は、

手札が足りない状況ではチャージよりデッキアクセスを優先

序盤戦だけでなく、有効手札を使い切った後の中~終盤戦でも
場合によっては必要になる考え方なので押さえておこう。


例題2
メインフェイズ、以下の手札と場でこのターンの行動は?
但し自分の場の展開のみを見るものとする(アタック宣言は行わない)

手札
サンダードラグーン 黒ブレイク1F1C 242チャージ1 ドラグーンウォリアー
エンジェルメイド 黒キャラ231▼ドロー+1 イレイザーワーカー


勢力エリア
ドラゴンパピー【0】 黒キャラ231▼シールドチャージ ドラグーン

支配エリア
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼
ディーラー【2】 青キャラ2(2)1ドロー+1 ミスティックワーカー

解答2-1
手札のエンジェルメイドをセット。
ディーラーから1コスト支払って
サンダードラグーンを勢力エリアのドラゴンパピーをブレイク。
メインフェイズ終了。
パワーカードフェイズにチャージ3を
勢力にセットされているエンジェルメイドに2、
サンダードラグーンに1で振り分け。
次ターンは黒3ファクターの4コスト、
ドロー+2(3ドロー)とチャージ3の補給点数5で迎えられる。

というのが多くのプレイヤーが選択するであろう一般解答。
しかしもうひとつの解答が存在する。

解答2-2
手札のエンジェルメイドセット。
メインフェイズ終了。
パワーカードフェイズにチャージ2を
勢力にセットされているエンジェルメイドに2使用。
次ターンは黒2ファクターの4コスト、
ドロー+2(3ドロー)とチャージ2に加え、
勢力フェイズに▼3点分デッキアクセスで
補給点数は2+2+3÷2=5.5で迎えられる。
(6時間目の勢力エリアの補給点数換算式を適用)
なお手札にサンダードラグーン、
勢力エリアに素体のドラゴンパピーが残っているので
このターン中に黒3ファクターの3コストの盤面までなら確定で行動可能。

どちらの行動が正しいのか?
これに関しては、行動の選択肢が多い方がよい中盤以降なら
ファクターコストが多く無駄なダメージが発生しない解答2-1が無難であるが
とにかくデッキへのアクセスが必要な序盤ならば
補給点数がより高くなる解答2-2が正解となる。
序盤の展開はアクセスで見た補給点数が最も高くなるルートが
殆どの場合は最善手となることを覚えておこう。

是非ともプレイングの際、なんとなく引いてきた使えるカードを使うのではなく
どう展開すれば補給点数で見て他の展開より何点分得なのかを計算してみよう。


○タテの有利で見たブレイクカードの使用

ブレイクカードを使用宣言するには
ファクターとコストが必要となる。
コストの支払いとはパワーカードを捨て札することで
言い換えればこれは「リソースの消費」ということになる。

3F3Cの大型ブレイクを場に出す際は
 手札のブレイクカード 1枚
 素体のキャラクターカード 1枚
 コストとして支払うパワーカード 3枚
この合計5枚のカードを使っている。
これを5枚の「リソースの消費」と考える。

ところで、補給点数などで見たヨコの有利を、
タテの有利に変換するのがブレイクカードの役割である。
以前も述べたようにタテの有利とは
そのキャラがアタック宣言したバトルに於いて一方的に有利交換ができるサイズ又はスキル、
相手の盤面に影響を及ぼすエフェクトやアビリティがあるかどうか。

逆に言えば補給点数を持たず、かつタテの有利を取れないブレイクカードの使用は
リソースの無駄使いであるとも言える。

例題3-1
以下の場から見て、プレイヤーAが手札の“八剣うめ”を
ブレイクした場合とブレイクをしなかった場合とで
それぞれ発生するプレイヤーBのメインフェイズ終了時までに発生する
プレイヤーAのリソースの得失の差を求めよ。
但しタテの有利を持ったキャラはできる限りアタック宣言を行い
一方的に負けるバトルは発生させずすべてプレイヤーが受けるものとする。
また、アタックにより削れるデッキ枚数もすべて「リソース損失」と考えてよい。

プレイヤーA

手札
剣巫女“八剣うめ” 赤ブレイク3F3C ▼545 霊能者
(今回はスキル、アビリティは考慮しなくてよい)


勢力エリア
なし

支配エリア
羅盤師【1】 赤キャラ213▼ドロー+1 霊能者ワーカー
羅盤師【1】 赤キャラ213▼ドロー+1 霊能者ワーカー
羅盤師【1】 赤キャラ213▼ドロー+1 霊能者ワーカー
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼


プレイヤーB

手札
ドローフェイズも含め一切考慮に入れなくて良い


勢力エリア
なし

支配エリア
サンダードラグーン【2】 黒ブレイク242チャージ1 
サンダードラグーン【2】 黒ブレイク242チャージ1
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼

解答3-1
まず“八剣うめ”を場に出す場合。
手札の“八剣うめ”1枚+素体の羅盤師1枚+3コストで合計5枚のリソースを消費。
パワーカードフェイズはタテの有利を持つ八剣うめにチャージを2枚挿しておけば
返しでプレイヤーBはサンダードラグーンがアタック宣言できずリソースの損失はなし。
よってここまでのプレイヤーAのリソースの消費は5枚。
次に“八剣うめ”を場に出さない場合。
手札もパワーカードも使用しないので、自分ターンでのリソース消費は0。
返しのターンでサンダードラグーンがタテの有利を持つのでアタック宣言してくるが、
これに対して一方的に負けるバトルを行わないというルールがあるので
羅盤師ではガードせずスルー。
攻撃力4がパワーカード1枚で4回アタック宣言してくるので
プレイヤーAは攻撃力4×4の計16枚のリソースを失っている。
よってプレイヤーAのみで見たリソースのマイナスは16枚となるが、
そこからプレイヤーBのリソース消費4を差し引いてリソースの損失は12枚。

以上からこの盤面で手札の“八剣うめ”をブレイクした場合は5枚のリソ-ス消費で
ブレイクしなかった場合に起こり得る12枚の損失を防ぐので、7枚得をしている。



○そのカードの使用は何枚得か

先程の例題でわかるように、アクエリの手札使用の原則は
そのカードを使った場合にそのカードを使わないことより得ができるか?
得ができるなら何枚得ができるのか?
その損得勘定の計算である。

ここでギャラクシーさんすう教室とか銘打っておいて恐縮だが
先日のエクストリームの対戦動画を見ることが出来る人はちょっと見て欲しい。

てんちょーのアクエリアンエイジ対戦動画 その2 対決編

2ターン目、先手側プレイヤーが
黄1F0Cのカードを使用宣言するのにレスポンスで
後手側のプレイヤーがグラビトンを使用。
パワーカードが2枚セットされている先手側の黄の支配キャラを捨て札。
黄1F0Cのカードも解決時にファクターを満たさずブレイク失敗で捨て札。

グラビトン使用時に手札1枚と1コスト、代替コストに手札2枚。
後手側は合計4枚のカードを使っている。
これに対して先手側は黄キャラ1枚とそのパワーカード2枚、
更に使用宣言中のカード1枚で合計4枚のカードを失っている。

これは果たして4対4の等価交換なのか?

ここで失った黄キャラを見るとキョンシー闘士、チャージ2のキャラである。
結果先手側はこのターンのパワーカードフェイズに手札をすべて消費して
キャラ支配を行ったが、キョンシー闘士が残っていれば2枚分手札も温存できた。
つまり、先手側メインフェイズ中まででは4対4交換だったグラビトンが、
そのターンのパワーカードフェイズには4対6にまで広がっているのである。

直近1ターンで見てもそうだが、次のターンのメインフェイズまで考えれば、
解決失敗したドロー軽量ブレイク(ゾンビJK)の分まで換算して4対7、
パワーカードフェイズまでいくと4対9、後は毎ターン3点づつ増えていき
5ターンも経過すればそれは4対18とかいう
カードゲームを超越した交換ということになる。
これがしばしば問題となるアクエリの高速除去の強さなのだがそれはさておき。

以後、さんすう教室ではカード使用の損得に関して
基本的に直近の相手メインフェイズの補給点数差までを計算していきたい。

例題4
プレイヤーAのメインフェイズ。
死の刻印をどこに撃つのが適切か。
プレイヤーBのメインフェイズまでみた
それぞれの目標に対してのリソース差と共に述べよ。


プレイヤーA

手札
死の刻印 3F3Cプロジェクト 目標のキャラクターひとりを捨て札する


勢力エリア
なし

支配エリア
ディーラー【1】 青キャラ2(2)1▼ドロー+1 ミスティックワーカー
ディーラー【1】 青キャラ2(2)1▼ドロー+1 ミスティックワーカー
ディーラー【1】 青キャラ2(2)1▼ドロー+1 ミスティックワーカー
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼

プレイヤーB

手札
ドローフェイズも含め一切考慮に入れなくて良い


勢力エリア
なし

支配エリア
マイエンジェル“真代詠”【1】 黒3F2Cブレイク444 
サンダードラグーン【2】 黒1Cブレイク242チャージ1 
アークエンジェル【2】 黒1Cブレイク242ドロー+1
スタートランスポーター【0】 黒キャラ001チャージ1 マシン
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼
山子【0】 緑キャラ001チャージ1 鬼


では本日はここまで。
例題4の解答はまた次回解説しよう。

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次回は例題をたくさん用意しておいたので、回数をこなすフェイズの予定。
今回のように解答はすぐには載せませんので
自分でカードを広げてみてじっくり考えてみてくださいね。

あと、例題部分の手札と場が文章ではわかりにくいので
動画にでもUPできるといいな、という計画を進行中?

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