甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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「青ニモマケズ」 ~キャラ組成でみたカウンターデッキの優位性?~

今日の戯言

青ニモマケズ
黒ニモマケズ
焼キニモキャラビートニモマケヌ
丈夫ナ耐久力トカウンターヲモチ
貫通力ハナク
決シテキャラハ殴ラズ
イツモメインブレイクガデルマデヒキコモッテヰル
一ターンニ四枚程度ノドロート
少シノチャージヲタベ
プロジェクトファストヲ
補給ヲカンジョウニイレテパーミッション
手札ヲノゾキミワカルケド
ソンナカードハツカワナイ
環境ノ隅ノデュエルスペースノ
小サナコミュニティニヰテ
東ニファッティガ調子ニ乗レバ
霊鋒結界デ突破シ
西ニミーナガハイドロプレッシャースレバ
カウンターシテトゥクノンノニ縦挿シ
南ニライトニングストームデ更地ニナリソウナラバ
孔雀経法デドヤ顔
北ニキャラビートガ速攻スレバ
三ターン身延カラノ煉気術
チャルチエフェクトデ対戦相手ハナミダヲナガシ
エクストリームノ頃ハアルカードニ怯エ
ダレカニ巫女オワタトヨバレ
結果モダセナカッタケド
水嶺カラハ絶好調
サウイフ最強勢力ニ
赤単ハナリタイ


8割が夢想と妄想からお届けな戯言ですが、そもそもこれ
冒頭の青ニモマケズ、の一文からして妄想な気がしてきました、きらです。
元ネタはかの有名な赤ニモマケルなんですが
できるだけ「雨ニモマケズ」の
原文に近付けるよう推敲しました(超どうでもいいわ

ここのところは
グランドクロストーナメント予選真っ最中だったり
ウェルカムパーティ真っ最中だったり(当店は5月6日!遊びに来てね!)
新弾が発表されたりと、こんな隔週から月刊の更新なブログだと
いつでもどこでもアクエリの話題は事欠かないわけですが、
今日は最近(?)なにかと話題だった
ギャラクシー水嶺環境の赤単を解説しようと思い立ったわけですよ。

で、それに伴って推敲に時間かけたのは上記の戯言、
以下の解説文はほぼ書いたまんまという辺りたいへんアレですが。
こんなんばっかですいません。やってる本人は人生楽しいです。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、


「チャルち」

4 水の女神“チャルチウィクトリエ”(身延とレジストで鉄壁)
4 験巫女“身延茉莉也”(3~4ターン目迄に必ず出したいので4積み)
3 式神月式(レジスト青チャージ、身延の友達)
4 琉球巫女(チャージ軽量 なんで布都巫女じゃないのか後述)

4 霊鋒結界(これファストタイミングで使ってると勝てません)
4 煉気術(耐久+2 何気に万能ファスト)
3 十字祓(丈夫ナカウンターヲモチ)

4 羅盤師(霊能者ドロー)
4 未亡人(ギャラクシー版絵:事前 エクストリーム版絵:事後)
4 娘仙(サガ1版の可愛さは惚れるが基本は素体)
4 尼法師(横取りされるデッキに当たる確立に対する強さを計算しようのコーナー)
2 地獄温泉巫女(基本4ターン目以降の支配キャラ、レジスト青が身延の友達)

2 サイボーグマッサージャー(▼012チャージ、割と安定)
4 ファーマシスト(青ドロー、メインアタッカー)
2 山子(001チャージ 割と安定)
4 清め巫女(4月11日より使用可能な霊能者ドロー)
4 カメレオンメイド(阿那婆達多ちゃんブラフ、アタッカー)


ほい、ひとこと解説をカード名の横に書くのが好評だったのでやってみたら、
カード単体の解説事項がなくなってしまったでござるの巻。

出来る限り3ターン目に鉄壁(但しぱんつは除く)の身延を出して
相手のキャラビートや勢力フェイズのダメージはシャットアウトしつつ、
それで溜まった豊富なコストで
ファーマシストやカメレオンメイドが煉気術握り締めてアタックします。
赤単が引き籠り勢力とかいうのは古臭い固定概念でしかないので、
それはもうファーマシストでキャラビートよろしく殴りかかります。
式神月式なんかも、耐久3とレジスト青って
こんなに強いアタッカーだったんだって感動できるかもしれません。

相手のブレイクがタテの有利云々言ってきたら
霊鋒結界で縛ってやっぱりファーマシストやカメレオンメイドで殴ります。
実はだいたいそれで勝てます(迫真)

また、煉気術はバトル時のコンバットトリックだけでなく、
ダメージ除去への0コストカウンターとしても優秀です。
例えばライトニングストームに対して
ドローキャラ1体とそのパワーカードを守るだけでも
前回の記事で紹介した計算式から、大幅に有利が取れるのがわかるかと思います。

余裕があればチャルちでも出してキャラで殴った後にエフェクトで流したり、
チャルちで相手の大型にマーメイドを与えてインターセプトで引き籠ったり
自ターンに相手大型を霊鋒結界で縛ってあれやこれしたりするわけですが
この辺の勝ち筋は上手にコスト管理しないと
あんまし無計画に動いたら、コスト不足かデッキ不足で負けますので要注意です。

あ、ゴースト10枚しか入ってないけど
▼と豊富なドローをちゃんと機能させれば引けると思います。
12枚はないと気持ち悪いとかいう諸兄も多いかもですが
ゴーストの素体増やしてもそれでデッキにアクセスするカードを削ると
かえって事故率が上がることもないこともないやも。
(ゴーストのキャラって現状▼攻撃力などのデッキアクセス能力低いので)


○チャージブレイクのみの採用でドローキャラ20枚な構築とカウンター

それでは本日メインでお話してみたいのはこの部分。
軽量ブレイクを出す際のパワーカード采配を考察ですよ。

2ターン目などの序盤にチャージブレイクを出して
精神2のドローキャラを支配するのは基本的にテンポが良いと言われます。
これはドローブレイクを出しての精神2のキャラを支配するテンポより
そのパワーカードフェイズに補給点1点分→手札1枚得をしているからです。
具体的には2ターン目にドローブレイク→ドローキャラを支配した場合
チャージブレイク→ドローキャラを支配の展開に比べて1枚多く手札を消費します。

赤単など従来タテ寄りの勢力は序盤に引いた重いカードも
ある程度手札に温存する必要があり
この展開時に切ってしまったカードを後々まで引けなかったりして
タテ寄りのデッキを使うと勝てない、使いこなせないという話もよく耳にしますよね。

なので、ドローブレイクを使用して
チャージブレイク→ドローキャラ支配のテンポと同質な展開をしたい場合
ドローブレイク→精神1のチャージキャラ支配、という流れが
手札温存の観点からの解答となるでしょう。
昨今、ライトニングストームのような強力な▼除去が環境に存在する関係で、
基本的にはドローブレイク→キャパシティ-1チャージ支配の展開が一般的になっており、
例えばユーザーサイトに紹介されいているレシピや
トトカルチョなどのデッキ投稿でもその傾向が伺えます。

さて、ここで少し話が変わりますが、
何故キャラビートは強いのかを補給点数で考えてみましょう。
キャラビートというのは勢力エリアに▼キャラを放置し、
常に精神0チャージとドローキャラを1ターンに複数支配、
支配したキャラがすべて相打ち上等で殴りかかる為、
ファクター温存しなければならない対戦側が
不利な交換で対処を強いられる、というものです。

ここで重要なのが、
キャラビート側がアタック宣言しているのはドローキャラという点。
ドローキャラというのは支配した次の自分のメインフェイズには

「既に補給点数1点分の仕事をした後に相打ち上等でアタック宣言可能」

という点がチャージキャラに比べて大変強力なところになります。
どういうことかわかりにくいようなら、試しにお手持ちのキャラビートデッキがあれば、
それのドローキャラをライトニングストーム対策でもなんでもいいので
全部同サイズのシールドチャージキャラに変更して
対戦してみると一目瞭然ではないしょうか。
1ターン目に支配したエンジェルメイドが2ターン目に相手のキャラと相打ちになっても
殆どの場合後続のアタッカーを用意できるでしょうが、
1ターン目に支配したアルケーが2ターン目に相手のキャラと相打ちになると
後続が伸びずジリ貧になることが多いと思います。
なので相打ちが予想される盤面でのアタック宣言が出来ず、動きが1ターン分遅くなります。

また、こんどはゲーム理論(※1)的に立場を入れ替えて考えてみましょう。
自分がキャラビートなりアタックコントロールをされる側に立たされた際、
現環境ではソニックブレードなどのブレイクスルーをケアする必要がある為、
黄2Fある状態でパワー2挿し以上の相打ちアタッカーをガード宣言する場合
確実さを求めるなら軽量ブレイクでのキャッチが望ましいとされます。
ここで、同じ先のターンに出した軽量ブレイクなら
ドローブレイクでガードするのかチャージブレイクでガードするのか。
チャージブレイクが先のターンのパワーカードフェイズに補給点1点を獲得しているのに対し、
ドローブレイクが補給点を獲得するのは次の自ターンのドローフェイズ。
まだドローしていない(補給点を獲得していない)ドローブレイクでガードするのは
ひじょうに美味しくない状況、と言えますね。

アタックコントロールをする側にしても、
相手ドローブレイクと自身のドローキャラの相打ちは狙っていきたいところですが
チャージブレイクとの相打ちはファクターと
リソース交換を秤にかける必要があり面倒です。

以上の理屈がチャージブレイク→ドローキャラ支配の展開は強いよというお話で、
地球環境などでも実際にこの理論のデッキが猛威を振るったわけですが
サガ2初期(※2)にしろ現水嶺環境にしろ、
だからこそサンダーストームやライトニングストームが強いという背景があります。

それならば、
その足回りを狙う除去に対するカウンターを用意できるデッキは
チャージブレイク採用で前向きな足回り、
それらの解答を用意できない、採用しないデッキは
ドローブレイク採用で環境チョイスな足回り、と使い分けるといいんじゃないかな
とかそんなことを長々と考察してみました。

ちなみにこの理論を応用すると最初の戯言が文字通り戯言となってしまう辺り
証明しようと思ったら文章量がとてもアレだったので
誰か代わりに証明たついでに解説してくれると泣いて喜ぶかもしれません。



※1)ゲーマーなら楽しめる理論が多いので一度ひととおり目を通しとくのをオススメ
※2)チャージブレイクの優位性自体はサガ2初期くらいからある構築理論ですよ
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アクエリ(デッキレシピ有) | コメント:2 | トラックバック:0 |
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