甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

スポンサー広告 |

さんすう教室6時間目「補給点数と初手采配」

こないだのスタッフブログのトトカルチョに当選しました。
温泉ステラGET♪ ってな風情です。
ステラのケツとかエロとかおっぱいパブとかそんな話題は偉い人に任せるよ! 

トトカルチョの選択理由、なんでえびちゃんが勝つと思ったのかとか
構築的見地やその他いろいろな視点から考察してもいいのですが、
結果が出た後にそんなこと語ると

「うわ~こいつ後出しで語っちゃってきも~い」

、、、って言われるのでまったり結果だけ楽しみます。

抽選やらなんやらでこんな風に当選したのは、何気にはじめての経験なので、
大切に保管するのもいいですが、せっかくなので何かに使いたいですね。

とりあえずまー、ここまで挨拶。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

さて、GPも終わってまれかつカップがあったりとか、
こんど行われる体験会キャラバンとか新エキスパンション調和の杯の新カード公開とか
何かと話題には事欠かない最近のアクエリアンエイジですが、
今日の更新はさんすう教室のお時間にしたいと思います。

内容は初手采配の考え方。
そこからちょっと発展させて後攻ゲー環境と
ディスカード合戦の是非などについて考察できるといいな。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

○補給点数という考え方

自分の手札というのは自分にとっての公開情報であり、
その運用は対戦相手の駆け引きだけでなく、盤面の構築、
パワーカード采配にまで関わってくる為ひじょうに流動的である。

今回はその中でも比較的確定的に考えることができ、
かつ駆け引きなどの前段階にある序盤の盤面の構築法の基礎概念について考察してみよう。

アクエリで手札にあるゲームの駆け引きに必要なカードを使用しようと思った場合、
多くの場合はファクターとコストが必要である。
ファクターとコストといった使用条件を満たさなければ、
どんなに強力なカードであってもそれは使えないカード。
出来ることならば、1ターンでも早くデッキに入っている強力なカードを使用したい。

そう考えたときに、アクエリでは手札での駆け引き以前に
補給線の重要性を理解しておくことが必要であるということがわかってくる。

アクエリのドローやチャージといったデッキアクセスに関わる補給線は
基本的には支配キャラクターが担っている。
自分の支配キャラクターが多くの補給を持っていれば
そのターンのパワーカードフェイズにより多くのパワーカードを得ることができるし、
次のターンのドローフェイズに手札も充実していく。

また、キャラクターを支配するにはそのキャラクターカードにアクセスする必要があり
かつ精神力1以上のキャラクターの支配はパワーカードも要求する。
軽量ブレイクなどもほぼ同様に手札へのアクセスとパワーカードを要求する。
支配エリアのチャージ合計が1しかなければ精神2のキャラを支配するのに
手札を1枚使用する必要があるが、チャージ2あれば手札を使用せず支配できる。

つまり支配エリアの補給力が高ければより次の補給カードへのアクセス、支配が容易となり
支配したキャラクターが補給を担っているので、
アクエリの補給力は毎ターン倍々ゲームで増やしていくことができるわけだ。
アクエリの有利であることの条件には「相手より多くのカードを得る」というのがあるのは
以前のさんすう教室でも説明したので、序盤のカード采配の基本は、
最もデッキアクセスの総数が高くなるキャラ支配、パワー采配である、と言える。
序盤はヨコの有利だけ考えておけば良い、ということだ。

ここで、この補給力、デッキアクセスについて基準を数値化してみたい。
自分のドローとチャージの合計を「補給点数」と呼ぶことにする。

1ターン目にドローキャラ1体と精神0のインターセプトチャージキャラ1体を支配した場合
補給点数は2点、というように換算する。

○初手の采配

文章だけだといまいちわかりづらいかもしれないので実際の例題を見てみよう。
プレイヤーAとプレイヤーB、同じ先攻7枚の采配だが、
どちらの采配が補給点数とデッキアクセス数が多いか。
カード名称の(X)はパワー枚数とする。

プレイヤーA
勢力エリア
なし
支配エリア
小悪魔ウェイトレス(2)キャラ222 ▼ドロー+1
バーキープ(2)キャラ222 ▼ドロー+1
チャージオペレーター(0)キャラ022 ▼チャージ1

プレイヤーB
勢力エリア
バーキープ(1) キャラ222 ▼ドロー+1
支配エリア
小悪魔ウェイトレス(2)キャラ222 ▼ドロー+1
ノーブルオウル(0) キャラ002 チャージ1
チャージオペレーター(0) キャラ022 ▼チャージ1

言ってることは難しそうでも盤面にすると簡単だ。

プレイヤーAとプレイヤーB、それぞれ支配エリアの補給点数は同じで3点。
初心者さんなどは一見すると支配エリアのパワーカードが多い
プレイヤーAの采配が正しいかと思いがちだが、
実際は次ターンまで考慮したときに、勢力フェイズに▼判定で2枚デッキを捲る
プレイヤーBの方が2点分デッキアクセスが多い、と考える。

ここで必要となるあくえりさんすう式は
キャラ比率が(およそ)5割の一般的なデッキの場合

ダメージ判定1点 = 補給点数(およそ)0.5点相当
となるので覚えておこう。
この場合プレイヤーBが▼2点でのダメージ判定があるので
プレイヤーAより補給点数で1点分得をしていることになる。

あくまでダメージ判定1点=補給点数0.5点などは
序盤のキャラクターカードが必要な状況下での話であり、
補給点数の概念自体が「手札の質」などは考慮しない考え方ではあるが
是非、普段の練習などではゲーム序盤の場の補給点数を計算してみて
より効率の高いキャラ支配を模索してみて欲しい。


、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、


やはり予想以上長文になったのでここまで。
相変わらずたいした内容でもないのに小難しく言ってるだけのさんすう教室ですが、
なんでこんなことを解説したかというと。

以前、というか塔環境前まではデッキ構築と初手支配などは
「先攻で期待値程度の引きをすれば勝って当たり前、後攻から勝つにはどうするか」
っていうのを考えるのがある程度勝ちを目指すプレイヤーの指針でした。
ついでにその当時の後攻から勝てる構築というのは

・デッキの均一化(事故の起こりにくさ)の追求
・ファストタイミングで使用できる強カードをコンセプトに組み込む

といった内容になります。
(ちなみにこの方針だと後攻から強いデッキは先攻取るともっと強い、というスパイラル)

現状はその逆で、
「後手からチューターすれば勝って当たり前、先に動いて勝つにはどうするか」
というのが、プレイヤーが考えるべき構築、プレイングの課題になると思っています。

ところが環境の推移を見るに、プレイヤーの構築やプレイング意識が
必要以上に後攻特化になりすぎているよう見受けられます。
しかも後攻特化したデッキは先手を取るとあまり強くないので
不毛なディスカード合戦が発生してしまう、と。
これはあまりよくない流れ。

次回は、今回の補給点数の概念を利用して、
どういった初手采配をすれば後攻チュータースタートした相手より
優位に展開が出来るのか、未だにしっかり存在する先攻の優位点とは何か?
、、、なんてのを考察してみたいと思ってます。

そんな風情。
スポンサーサイト

アクエリ算数教室 | コメント:0 | トラックバック:0 |
<<さんすう教室宿題編「後攻チューター環境での先手側の考え方」 | HOME | グランプリ1st結果など>>

この記事のコメント

コメントの投稿















コメント非公開の場合はチェック

この記事のトラックバック

| HOME |
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。