甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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さんすう教室宿題編「後攻チューター環境での先手側の考え方」

アクエリの先攻有利は10年以上の歴史があるわけで、
これが後攻有利と言われる環境になったのはすごいことだと思うのですが
現環境の、ディスカード合戦だけはよろしくない。
何がよくないって、仮にそこに対戦する上でのさまざまな駆け引きがあったとしても
周りから見ててまったく面白くない。この人達なにやってるのかなって思われちゃう。

ディスカード合戦の不毛性については0`zさんってゆーレフェリーさんも
こちらのブログで解説してくれてます(※1)
かの考察では詳しい確立の算出法などは省略されていますが、
実際には場合分けの確立計算なんかもしっかりやった上での考察ですので
さんすうより高度な数字の話は放置している戯言帖よりよほど説得力があります。

つまりどういうことを言ってるかと、
後攻チューターカードは引き直しをやってない先攻が引いてる確率は2分の1以下だから
後攻はさっさと手札8枚の先攻ではじめた方が【確率的なプレイングの正解】(※2)だし、
ディスカード合戦しちゃうとそれ用に組まれたデッキが本来の引き運要素を排除して
ブン回り確定ルートになっちゃうので良くないよというお話です。
あ、この意訳が違ったら連絡ください。

正直、その通りなのでディスカード合戦は不毛ですよ。

、、、とか言ってもいまひとつピンと来ないしそもそも解説にならないので
今回はちょっと違う切り口から攻めてみましょう。


、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、


○後手チュータースタートの優位点

まず現状、後手チューターメイドでゲームスタートした場合の利点は

・実質手札9枚での初手スタート
・1枚はチューターなので手札の質が高く、2ターン目にほぼ確定行動を取ることが可能
・0コストのカードに限り、相手より1ファクター分行動が早い

などなど。他の有名プレイヤーさんのブログなどでも既に考察されている内容ですので
こちらでは今回詳しくはやりませんが、上記の関係で大概の行動、
特に0コストのカード使用、2ファクター域のファストカード使用が後手の方が早くなり、
これが現状後攻有利と言われる根拠です。

○先手キャラ支配エンドの優位点

それに対し、前回先手で動いた場合の優位点がちゃんとある、と述べましたが、
それは以下の点となります。

・相手より先にプロジェクトタイミングでパワーカードを使用することが可能

え、それだけ? とか思われるかもしれませんが、
パワーカードを使用する行動とは当然アタック宣言なども含みます。
アクエリはファストタイミングで使用宣言するカードより
プロジェクトタイミングで使用宣言するカードの方が数量としては圧倒的に多いので、
まずこの優位点を認識することが、先手から勝つ為の第一歩です。

○先手2ターン目にパワーカードを使用するアクション

では先手2ターン目にプロジェクトタイミングパワーカードを使える有利を
最大限活用してみよう、ということでカードリストをざっと見てみると、
ここで現状の問題点に気付きます。

・1ファクターでパワーカードを要求してくるカードは構築レベルに達しているものが少なすぎる

1F1Cのシールドより上の付加価値を持ったチャージブレイクは一応採用圏内なのですが、
これらのカードよりキャントリップドローでワーカー持ちの後攻チューターメイドの方が
単純に1F1Cの軽量ブレイクとしても優秀なのがとても良くありません。
プロジェクトカードなども1ファクター域に「ファラオの呪い」でもあるならいざ知らず
サガ3以降のカードではそこまで強力なものはありません。
トップクラスに強いのがファストカードのキネティックシュート(後攻用法)だったりして
なるほど後攻有利と呼ばれるのも頷けます。

かといってこれは、アクエリの伝統的なゲームシステム的問題で
1ファクター域のプロジェクトタイミングでコストを要求するカードに強いものがあると、
チューターメイドが存在しない過去のカードプールだと極端に先攻有利になってしまうため、
意図してデザインされていなかったであろうことが予測されます。

なので現状では1ファクター域は0コストのカードで加速して
2ファクターのカードを2ターン目プロジェクトタイミングに使用するというのが
一般的な先手の有利条件と言われています。

ところがこの行動も2枚カードを要求しますから、本来は2ターン○○というのは
初期手札が多く引き直しが許されている後攻が狙うべきアクションです。
元々「2ターンパイモンを『ブン回り』ではなく『構築で期待値に持っていく』」という
考え方自体、以前も述べたように先攻なら勝って当たり前、後攻からいかに勝つか
という思考によって生み出されたものですからね。

よって2ターン○○を狙うというのは、手札がある程度揃う必要が有り
ディスカード合戦を誘発してしまうという意味で
先手の優位点を模索する際に解答として求めるのはあまり適切ではない、と私は考えます。

では、どうすればよいのでしょうか。

○先に動く場合の基準を考える

少なくとも、先に動く場合の基準みたいなものがあれば
それを目指して構築することで事故手札になる初手確立が少なくなりますし、
仮にディスカード合戦になったとしても明確な目指す手札があるわけですから、
10分間も何もしないターンが発生する、ということはなくなるように思えます。

なので、この基準を前回説明した補給点数を使って考察してみましょう。

○初手支配で補給点数3.5点以上を目指す

後手から動くのに有利にデッキを構築した場合、
後手1ターン目の補給点数の平均値はおよそ3弱。
ただしチューターにより手札の質で後手が優位を握っているので、
先手側は補給点数というヨコの有利だけはなんとしても取りにいきたいわけです。

さらっと補給点数3.5とか書いたものの、
ちょっと手持ちのデッキをよくシャッフルして初手采配を行ってみてください。
一般的なキャラセレクトならドローキャラ1体セプチャ1体、勢力に▼3点を置けば
一応達成可能なのですが、こういうのは10回中何回成立しますか?
後攻起動のキャラバランス、アンタッチャプルで後ろ向きなキャラチョイスな現状ですと、
補給点数2~3あたりが平均値になるんではないでしょうか。

なので、まず先手側は前向きなキャラチョイスを心がけましょう。

具体的にオススメなのは補給点数が単品で高いチャージ2キャパシティ-2のキャラ群、
パワー0ならドローを得るチャージサイクルなどキャラの2点補給の採用です。
特に後者は「先にパワーカードを使用可能」という先手の優位点を更に強化できます。

もうひとつ、メイン色以外のキャラ(特にセプチャ)を1ターン目に同時支配できるよう、
ちゃんと色を散らしましょう。こと1ターン目に支配したセプチャは、
3ターン目にブレイクした2F2Cチャージ2よりも、
ゲーム終了時までに補給的には多くの仕事をしているという場合も多くあります。
中堅補給が心許無い色など、キャラを増量してこの枠に充てると良いでしょう。

更に勢力エリアの▼要員は、それ専用のキャラを用意して良いです。
現状ドローキャラがその役割を担っている場合が殆どですが、
ワーカーブレイクやキネティックシュートのケアが必要な環境とわかりきっているなら
むしろこの枠はちゃんと模索して然るべきでしょう。

さて、こういったキャラチョイスを心掛けたら、
初手で補給点数3.5というのはあくまで平均値、
初手采配次第では補給点数5点オーバーとかもちゃんと出せるのがわかると思います。

キャラを支配できるのも先手の方が当然早いので、
アクエリは毎ターン補給点数を倍倍ゲームで増やせるシステムなのは
先日さんすう教室でも述べた通り。
相手と一気に補給差をつけてしまえばチューターカード1、2枚の質の差も
ヨコの優位で覆すことが可能になります。
先手側はこれを狙って動くのが基本となります。

基本的に後手有利なデッキはチューター目的の1積みカードがスロットを消費していて
その枠を使ってキャラを増やせば事故率は落ちるものの同時にデッキの汎用性も落としてしまい、
後攻からチュータースタートする旨みは薄れていきます。

先手で有利を取りたいならキャラ増量、後手ならキャラ32枚(より少なくして良い)と、
そもそも構築の方向性が違ってくるわけですね。

○せっかくなので相性のいいカードも一緒に考える

ここまで説明すると、
キャラを前向きにしたせいで、アンタッチャプル能力が低下してるので
後手から相手に焼きカードをチューターされたら詰むでしょ?
という意見もあることでしょう。

確かにこれらのキャラチョイスでサンダーストームとか食らうとか目も当てられません。

ですが、実はこれ、解決策を以前軽く解説してます。
キャラを前向きにして補給点数を高めるというのは
本来カウンターデッキの構築ノウハウ、という皇帝の威光環境の際に説明したアレです。

補給線であるキャラを守る、という役割をキャラ自身の能力で行うのではなく、
カウンターカードにスロットをちゃんと割くことで行い、
同時にキャラはそのカウンターカードにアクセスし易くなるチョイスで
相互関係を持たせるという考え方ですね。

チューター出来るからピンポイントカードをなんでも1積み、というのは
確かに強力でかつとても昨今のTCG的に考えてもとても今風で面白いのですが、
先手を取る、取らされることをある程度考慮に入れるのであれば
この考え方を応用して予測できるデッキタイプに応じた有効カードをしっかり枚数積んでおく
(構築時点で何に勝ちたいのかしっかりメタゲームを考える)ことが、重要になってくると。

、、、あたりまえですね。


、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、



さて、言いたいことや説明したいことが多すぎて長々とお話しした上に
けっこうとっ散らかっちゃいましたね。そのうち読み易くなるように編集したい。

しかもこれだけ言っといてアレですが、
まー、現状は後攻有利であるのは間違いないと思います。

ただ、先に動いて有利になる構築、プレイング基準が
ちゃんとあるんだって言いたかっただけですし。

少なくとも不毛なディスカード合戦くらいはちょっとは減って欲しいなぁ、と。

そんな風情。


※1 
どうでもいいけど、TMC(ちゅーたーめいどさいくる)だか
TMA(とーたるめでぃあえーじぇんしー)だかの略語がカッコイイね!
ECB(えふぇくとこすとばっく)やBCB(ぶれいくこすとばっく)、
CIP(かむずいんとぅーぷれい)なんて横文字の略語は、
チャットが盛んだった時代にテンポ良くにタイプ打ち込む為に便利だったので
私も多用してたスラングです。カッコイイけどやっぱりスラングなので、ご利用は計画的に。

※2
文字どおりの意味なんだけど、この【 】で囲ったタイトルでさんすう教室やってみたいね。
、、、あくまで、そのうち。

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