甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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サバト前戯れ企画第2回「メタモルナイト」

今日の戯言
「ナンバー1の物書きさんじゃなくって、最強の廃人さんなんだからねっ!」
               綺羅先生、、、すごくかっこよくないです



さて、今週も休日は適度に戯れてみようと思います。
第2回は明るく楽しいコンボデッキでも。

「メタモルナイト」

4 アルテミスの化身“アルティア”
4 アルテミスの巫女“アルティア”
4 悪魔“パイモン”
2 女神“キュベレイ”
4 エリゴル

4 ハロウィンナイト
1 マモンの契約
3 メタモルフォシス
2 神馬スレイプニル


4 ウコバク
4 ヴァンパイア・クィーン
4 ヴェーダラ
4 小悪魔ウェイトレス
4 白蛇姫

4 未亡人
2 忍犬使い
2 パフォーマー
1 天使アイドル
1 エルブンミンストレル
1 ダークプリースト
1 クローン・ジーニアス

ハロウィンナイトを撃った後、相手のパワーカードがない時に
メタモルフォシスからアルティア2段目を出そうという妄想具現化デッキ。

アルティアの能力を念の為に記しとくと
1段目がイニシアチブ、
2段目の能力は場に出た時に全体に(1)ダメージと
ステラと同様の焼きエフェクト持ち。
メタモルフォシスあまり見かけないカードだが
4ファクターのファストカードで
目標のキャラクターをファストタイミングでブレイク可能、と書いてる。

妄想具現化とか言ってる割に、スレイプニルアルティアが素で強かったり
そもそもハロウィンナイトが壊れで
ジリアンや温羅やシルマリルがあっさり焼き払える辺り
デッキのコンセプト外の部分でかなり得をしているデッキだったりする。
その辺の大道芸デッキと思って戦うと案外痛い目を見る、、、かもしれない。

何処かで現環境の3大壊れカードは
美鈴、シルマリル、スクロール、とか言ってるのを見たが、
シルマリルよりはハロウィンナイトの方が
格段に危険カードとしての優先順位は高いので覚えておこう。
パイモンや鉢被りがいなければカード単体でそこまで強いわけではないのだが。

本来緑が苦手とする青は、このデッキでは
・メインアタッカーがイニシアチブなので精神攻撃を受け辛い
・ハロウィンナイトからのアルティアでジリアンですらあっさり焼ける。
という点から、最序盤のスクロール以外は割となんとかなるケースが多い。

逆に赤絡み、勢力美鈴に対する耐性が薄いので
アルティアコンボとシナジーのあるキュベレイを採用している。
キュベレイはシールド、ハロウィンナイトのカウンター返しはもちろん
シンクロ追加能力もアルティアのイニシアチブと組み合わされば強力なので
このデッキならではの活躍が期待できる。

一応、4枚コンボを狙うデッキなのでマモンを採用している。
だが、5枚目のハロウィンナイトを手札に加える手段というのが
採用の意味合いとしては最も大きい。
まぁ、フリースロットなのでいろいろ検討してみていいんじゃなかろーか。


さて、気になる今回の課題なわけだが

1、アルティア2段目の通常ブレイク時のデメリットを
  メリットに変換するプレイングを記せ。
2、解説だけみると一見強そうなこのデッキが
  実際にはあまり使われないその理由を述べよ。
3、アストライアが仲間になりたそうにこちらを見ているwww
  仲間にしますか? はい/いいえ  、、、一応その根拠も記せ。
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アクエリ(デッキレシピ有) | コメント:3 | トラックバック:1 |
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この記事のコメント

マガジン読んでたらこんな時間になってたwさてはて的外れだったらすみません。
1:自分にかかるデメリットをメリットに変換ってのは難しそう…ですが、全体を通して相手の被害よりこちらの被害が小さければメリットと言える(はず…)わけで。アルティア2段目を相手の視野を超えてブレイクするのが手っ取り早そうかなと。補給整えつつ1段ブレイク→即2段ブレイクとか、メタモルフォシスもハロウィンナイトなくても相手がパワー吐き出した所でブレイクできれば近い効果が出るでしょうし2段なくても行動抑制作用がある程度は期待できる…はず。
構築段階で精神0のシールドチャージも採用を検討できるが、アルティアとばれやすくなる点はがっかりさん
2:元々2段ブレイクであり、かつ構築段階でのコンボ要素もしくはこちらの場がきっちり出来てからなるべく手元アルティアブレイクを要求するので、
構築難度が高い
事故率が上がる
速度差がマイナスに付きやすい
など多方向なデメリットが目立つからかなと。
3:アストライアが要求される場面は、アルティア2段ブレイク時であり、2段ブレイク時に速度が要求されることが多い。
アストライアをブレイクする暇が捻出しがたいのではないだろうかと思う。
あと焼きつつ殴る場面もあるだろうから、殴ると自壊するようだとちょっと厳しそう。よって答えはNOで。
大丈夫かいのぁ
2008-10-02 Thu 04:27 | URL | mei.A #-[ 編集]
0'sっちのようなキレのある解答ではないですが><

1:
?ドロー処理、パイモンからコスト払って焼きませう
?重ねブレイクで相手の対応プレイングの隙を突く
これは相手がこのデッキ知ってるなら可能

そんな研究熱心な人が隙を付かれるか?
ハロウィンナイトの力はそんなの関係ない!
でコンボ完成までずっと俺のターン!!!

2:
?1段見たら警戒プレイング可能なので
アルティア2段自体は対処可能
逆にこちらの被害も大きい
デッキ消費の激しいパイモンの分普通に出したら負け濃厚

?優秀補給線がみんなノンシールドのため
特殊構築になり足回り自体が弱体化しすぎる
さらに扱いが困難

3:
残念ながら馬車に空きがありません
寂しく去っていく背中を見送りましょう(何

そもそもアストライアとか狛獅子って
2段やコンボ前提になるので
基本的にコンボ決まったら勝てるんだから
オーバーキルにしかならない
それよりは場持ちの良い優秀なシールドキャラを入れたり
コンボ完成をサポートするカードや
コンボ完成しなくても戦いやすいカード入れるのが良いかと思われます
2008-10-03 Fri 01:20 | URL | もんちゃげ #V39XxXHw[ 編集]
俺が考えてる模範解答などあってないようなもの。
こういった設問ではいかに柔軟な発想が出来るか、が肝になります。
実戦で「こういう状況にはこう対処」という解答が
たった1通りしか導き出せない人は、そこそこ勝てても、常勝は出来ませんよ~。

、、、と、そういうことを踏まえて解答例を読んでください。

1、
ドロー、パイモンの処理。
緑の負けパターンのひとつに「パイモンの飼い殺しによるドローアウト」がある。
アルティア2段目を効率的なドローの処理手段と見なして
パワーカード采配を行うプレイングがまずひとつ。

相手の被害より自分の被害の方が少ないときにブレイクする。
この解答は、今回の出題意図に対しては少々初歩的すぎるかもしれないが、
まだゲームに慣れていないプレイヤーさんはアドヴァンテージの基礎として
「自分がアルティアブレイクに使った手札枚数」
「ブレイクのコストで支払ったパワーカードの枚数」
「ブレイク時のアビリティで捨て札されたキャラ、パワーカードの枚数」
の以上3つの枚数合計が
「相手の場から捨て札されるキャラ、パワーカードの枚数」
を上回るのならばデメリットよりメリットの方が大きい、と考えてよい。
ただ実際は、アルティア2段の通常ブレイクは
上記を満たすのが困難である為、このような設問が出されるわけだ。

アルティアブレイク時にアド損をしてでも奇襲効果を狙う、という解答は
そこで失ったアドを取り戻す明確なプランと、それを実行するプレイングを
きちんと理論だてて考えられるなら正解のひとつ。
奇襲効果の具体例をもっと明確に挙げれるようになるといいね。

ここにトラックバックを入れてくれたNakajiさんの
勢力エリアの精神攻撃ダメージ判定の差異を活かしたプレイング、
というのは自分も想定していなかった。
こういった解答が出てきて研究が深まると、
ここで戯れている価値があるというものだ。

http://d.hatena.ne.jp/Nakaji_c/20081002#p1

このルールは、むしろこのデッキを相手にした時に活かされるので
覚えておいて損はない。
またこのプレイングを応用した、勢力エリアの精神2のキャラを
(1)ダメージで焼き払うプレイングなども存在する。
ステラデッキなどでよく行われる実に簡単なコンボなのだが
うっかりするとCC出場レベルのプレイヤーですら知らなかったりするので
この際に考えてみるといいかもしれない。

2、
大部分の人が解答しているように、
優秀補給線とアルティアとのマイナスシナジーが最も有力な解答。
軽量ブレイクや精神0チャージまでシールドを採用しようとすると、
デッキポテンシャルの低下が著しく、構築難度も高い為、
途中で所詮ネタデッキだと諦めてしまうのもあるかもしれない。

コンボ自体は誰でも思いつくレベルではあると思うが、
パイモンのデッキアクセス能力なしではハロウィンナイト連打や
ましては4枚コンボなどほぼ成立し得ない、
という実戦に基づいた気付きが必要である為、といった解答でも可。

2段ブレイク故の安定性のなさ、というのも正解のひとつではあるが、
少々固定観念に囚われている解答にも思える。
このデッキの場合コンボが成立すれば本来勢力的に苦手なデッキに対してすら
勝利確定という状況が発生するので、
1段ブレイクの安定を捨ててでも狙う価値があるわけだ。
またハロウィンロックから普通に勝てるスレイプニル採用など、
多段ブレイクに頼りきりというわけでもない為、
デッキ構築でかなり解消できている問題ではないだろうか?

mixiでひっそり解答してくれた人の中には
補給線とメインブレイクの整合性のなさやキャラの弱さに対する指摘があったので一応。
悪魔アイコンは補給能力で見れば未だに鬼を凌いで緑で最も安定している補給線である。
(デッキアクセスが最も強力なアイコンはマーメイドであるが)
補給とメインブレイクのアイコンを分ける構築はサガ1時代から一般的であり、
このデッキでもそこまで不自然なアイコン事故を起こすことはない。
また、ヴェータラあたりをポテンシャルの低いキャラ採用とみなすのは、
少々デッキ構築の幅が狭いような気がしないでもない。

3、
いや、「いいえ」でいいんだけどさw

誰かがアストライアの強さを愛を持って語ってくれるのを期待してたのだけど
そんな強豪は流石にいないさねw
ブレイクパニッシュの時はあんなにみんなアツかったのにー。

そんな風情。
けっこういろんな人が見てくれてるようだから頑張るおー。
2008-10-04 Sat 03:14 | URL | きら #mQop/nM.[ 編集]

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