甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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算数教室2時間目「プレイングの精度 レベル1~2」

いつの間にやらグランプリは終了したようですね。
みなさんゴールデンウィークは充実したアクエリライフは送れましたでしょーか?
ちなみにきらたんは最近ぜんぜんアクエリ出来てませんでした。

そんな風情で、今日もまったり算数教室です。
前回のお話は理論的であることの重要性を語ったので
今回はプレイングの精度について簡単に考察してみようと思います。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

プレイングを語る上で考察すべき要点というのはいくつかあるわけだが
まず、ゲームをする上で最も基本的なプレイングの指針は

レベル1「テキストを見れば回避できる範囲のケアレスミスをしない」

とりあえず、これにつきる。
どういうことかと言うと、
例えば、「ラーの光」のインターセプトを見落としていたり、
「ミリアム」が出てるのにファストカードのコスト上昇分を支払い忘れたり、
「美鈴」が出てるのに対戦相手の「D&C」が「シャガラ」効果で死んでたり、
「四大天使降臨」を13コストで撃ったみたり、
とかそんな、ともすれば日常風景になってしまいそうな単純なミスをしない。

とは言え、こういったミスは
人によって程度の差はあれ、
誰でもやってしまうような内容ではあると思うので、
その回避法をいくつか記しておこう。

○心得その1
よく使われるカードだけで良いので、テキストを3回は読んでおこう。
対戦の時に初見のカードだったりするとこういうミスは起こり易い。

○心得その2
カードを使用する前に一呼吸おいてみよう。
逆転のカードをドローしてきたっ! とか 必殺のプレイングルートを閃いたっ!
、、、なんて時こそ冷静に、単純な見落としはないかチェック。

○心得その3
コスト計算は指折りでかぞえてみよう。
手札に揃ったコンボを発動するのにパワーカードが12枚必要、だとして
場に11枚しかパワーカードがないのにコンボパーツを使用宣言しちゃって
後からコストが足りないことに気付いちゃいましたっ! 手屁☆ミ
みたいなヘマをやらかすくらいなら、
はじめから指折りでパワーカードを数えた方がいい。
まさにさんすう。

○心得その4
自分の思考キャパシティを認識しておこう。
要は単純なミスというのは思考範囲を広げすぎて
足元が見えなくなっている為に発生するパターンが多い。
自分では処理しきれないな、と思った情報はいっそのこと切り捨てて、
認識範囲内の情報だけ確実に処理した方が、
結果としてつまらないミスが減り勝率UPにも繋がる。

心得その4に関しては、「情報認識範囲(思考領域)」というかなり重要なお話に繋がる。
さんすう教室後半で改めてちゃんと考察する予定なのでお楽しみに(?)

他にも精神的な余裕を持ったり、ミスは正座という罰則を設けたりと
実のところケアレスミスを防ぐ方法は昔からいろいろ研究されているので
各々に合ったミス防止策を張って欲しい。


レベル2「アドヴァンテージの判断基準」

パイモンのアタックをパワー1挿しの幣巫女からガードコストを支払ってガード宣言、
そのままレスポンスはなくバトルが行われ幣巫女が捨て札されたとする。

この場合、パイモン側はアタックコスト1枚に対して
幣巫女側のガードコスト1枚とブレイクカード1枚とその素体キャラ1枚を
捨て札しているので1対3交換で2枚分得をしている。

というのがTCGにおける一般的な損得勘定、いわゆるアドヴァンテージの考え方である。

アクエリの場合、更に幣巫女がファクターとチャージを担っており、
ファクター1つ分の使用できるカード範囲(テンポ)の変化や
その後チャージにより発生するであろうパワーカード確保もアドヴァンテージ計算に含むので
2ターン後、3ターン後まで見越した場合にはこれは1対3どころではない。

こういった損得勘定を正確に出来るか否か、という点は
プレイングを考える上で最も重要なことであり、
構築以外の要素で負ける原因を追究すれば、大半はこの計算ミスであることがわかる。
有利な状況でのアタックチャンスを見逃してお互いの大型が出るまで「お見合い」してしまい、
プレイングで勝てる範疇のゲームをわざわざ引き運のゲームにしてしまったり
序盤のアタックを「とりあえずスルー」して終盤までデッキ差を取り返せずに負けたりするのは
正確なアクエリのプレイングがあるとは言えない。

とは言え、場が複雑化するとこのような損得勘定を正確に判断するのはなかなかに困難なので
さんすう教室ではまず最も簡単な判断基準をつくってみようと思う。

それは「いま、有利なのはどっち?」

精度の高いプレイングというのは、
有利不利を明確に判断できる基準を持っていることが前提にある。

ちょっと例題を挙げてみるので、解答を考えてみて欲しい。

○例題1
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1

○例題2
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
陰陽博士(2) ブレイク434 チャージ2 エフェクトは考慮しなくて良い
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1


、、、簡単すぎる? バカにするな?
確かに初歩的な問題ではあるので
あくまで「理論的に」どちらが「何故有利なのか」を証明して欲しい。

3時間目はこの例題の解答を挙げるとともに、
パワーカードシステムにおける有利不利の判断基準を
ちょっと掘り下げて考察してみようと思う。

ちなみにそれが出来れば、あと10体づつ支配キャラクターが増えても、
ちゃんと「どちらが有利」という判断基準は持てるハズである。
アクエリ特有の概念であるアタックコントロールまで説明できるといいな。
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