甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

スポンサー広告 |

算数教室3時間目「タテの有利とヨコの有利」

なんかもう新弾発売直前ですが、
ようやく先日カントク邸やスナフキン邸で
久々にがっつりアクエリをやり込みました。

でも対戦相手がみんな血盟リチュアルしか使ってこないのはなんとかして欲しいです。
アクエリのメタ3竦み要素「ビートダウン」→「コントロール」→「カウンター」を
ひとつのデッキで高い次元で纏めてしまってる上に
ボードのアドが取れる構築素材が揃ってるにも関わらず
仮にボードで劣勢になってもコンボであっさり逆転とかいろいろずるい。

おかげできらたんはあざか棒串刺しゲーにハマりました(何?)
きっと極太あざか棒すれば負けないと思います(だから何?)

そんな風情でアクエリ算数教室3時間目。
今日も元気にいってみましょう。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

今回は早速例題の考え方を紐解いてみよう。

○例題1
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1

解答例。
有利なのはプレイヤーB。

プレイヤーAとプレイヤーBは
すべての支配キャラクター同士がバトルでは相打ちである。
その条件でプレイヤーBの方が支配キャラクターの総数が多く、
補給点数(チャージとドローのスキルの合計数)も多い為。

○例題2
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
陰陽博士(2) ブレイク434 チャージ2 エフェクトは考慮しなくて良い
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1

解答例。
有利なのはプレイヤーA。
プレイヤーAとプレイヤーBは補給点数は同じである。
その条件でプレイヤーBは支配キャラクターすべてが
陰陽博士とのバトルにおいて不利な交換しかできない為。


自分の解答と照らし合わせて見てどうだったろうか?
では「どちらが有利か?」の判断基準をこの設問をベースに考えてみたい。


例題1の考え方→ファクターと補給点数

アクエリはキャラクターカード以外のカードを使用する場合、
ファクターとコストという使用条件を満たす必要がある。
基本的には強いカード程、多くのファクターコストを必要とする。
またファクターとコストが多ければ多いほど、1ターンに取れる行動の選択肢も広がる。
さらに、余剰ファクターや余剰補給キャラなどは、
相手のキャラと相打ちになっても損失が小さい為、
アタック、ガードといった行動を積極的に取れる。
例題1の場合、仮にお互いに黒単で3ファクターのカードがデッキに存在する
という条件仮定までつけて考えてみると、
プレイヤーAは3ファクターを維持する必要があり
コンシールドトライを失うバトルを行うわけにはいかないのに対して、
プレイヤーBはハーピィ1体失っても3ファクター残っているので
アタック宣言を行うという選択肢が発生する。
よって支配キャラがより多く、補給点数が相手より高ければ
相手より多く行動できるという有利が発生する。

これをヨコの有利(アドヴァンテージ)と呼ぶことにする。

例題2の考え方→サイズと攻撃回数

アクエリのパワーカードシステムは同一キャラが1ターンの間に
複数回アタック又はガードできる、他ゲームにはあまりない特殊なシステムである。
また、精神攻撃を除けばバトルによるダメージも累積しない。
例題2の場合、プレイヤーBがハーピィがアタックした場合は羅盤師にガードされ
エンジェルメイドがアタックした場合は陰陽博士にがっちり止められる。
逆にプレイヤーAは陰陽博士でアタックし放題であり、
プレイヤーBはガードしてしまうと現在ほぼ互角であるヨコの有利まで失ってしまう為、
スルーという選択肢しか残らず実に不味い。
つまりバトルに負けない(サイズ的な優位性を持つ)キャラに
パワーカードがたくさんあれば、アクエリはそれだけで有利が発生する。

これをタテの有利(アドヴァンテージ)と呼ぶことにする。

2時間目で提題に挙げた、有利不利の判断基準の最も基本的な部分が
この「タテの有利」と「ヨコの有利」による盤面の把握である。

盤面の把握が出来てどちらが有利か判断が出来るようになれば

○有利であればその有利を広げるかアタックして相手に不利な交換を強いる
○不利であれば有利になるように立ち回る

といったようにプレイングの方向性を決定できる。
まずは実際のゲームで発生するいろんな状況で
「今、どっちが有利なのか」という点を是非検討してみて欲しい。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

今日はここまで。
やっぱりアタックコントロールはすごく長くなりそうな上に
タテヨコ両方の概念ではなくほぼヨコ寄りの考え方なので
別の時間にしっかりやった方が良さそうですね。

タテヨコのアドヴァンテージの概念はサガ1時代からあって、
その当時は「○○(地域名)構築」とか地域ごとに区分されて呼ばれていました。

ヨコ寄りのデッキは足回りや補給至上主義的なキャラやブレイク選定で勝ち筋は絞り気味。
大抵の場合展開が安定しており「事故さえ起こさなければプレイングでなんとかする」
という思考の人たちが好みます。でも引きが弱いと嘆いてる人たちでもあったりw
あと勝ち筋が少ないので、メタやプレイングルートを踏み外すとあっさり負けます。

タテ寄りのデッキはエンドパターンが多彩で
引いてしまえば詰みに嵌る状況が少ないのが良いです。
何よりドローすれば逆転のカードの連発なので、
ヨコ寄りの人達が見ると引きが異常に強く見えてしまいます。
ですが、補給線はヨコ寄りに比べて安定しておらずプレイングリカバリー不能な負け方をします。

まぁCCやブロック遠征などしない人にとっては無縁の話なんですが、
ヨコの有利を強く意識しているデッキ構築を好む人や地域、
タテの有利を強く意識しているデッキ構築を好む人や地域、といったものは
実はいまでも結構簡単に分類できたりして、
密かに毎年必中(?)のCCトトカルチョなんかでも重宝してたりなかったり。

きらたんはヨコ寄りな人のわけですが
さてさてあなたはどっち寄り?
スポンサーサイト

アクエリ算数教室 | コメント:0 | トラックバック:0 |
<<絶神の戦車出ましたね(遅) | HOME | 実際にあった4月の話>>

この記事のコメント

コメントの投稿















コメント非公開の場合はチェック

この記事のトラックバック

| HOME |
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。