甚平野朗の戯言帖

アクエリアンエイジというカードゲームの廃人による 気ままな独り言及びTCGに関する戯言。

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算数教室4時間目「情報認識範囲」

最近は時間が出来たらもっぱらBTに向けたアクエリ調整。
どうにも強いデッキが多すぎて目移りしちゃいます。
九州BTが終わったらいろいろデッキ解説やりたいですね。

だからと言ってもさんすう教室はまだまだやることがいっぱいなので
こっちは少しづつでも進めていくことにしましょう。

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前回は、精度の高いプレイングを行うには
まず盤面の有利、不利といった状況の把握が必要、という話をした。

状況の把握とはつまり「情報の認識」と言い換えてもいいわけだが、
今回はこの「情報の認識」についてのお話をしようと思う。


人は自分が情報として捉えたものしか認識できない、という話は
学校で教わったり心理学書や新社会人向けビジネス本なんかを読んだりで
一度くらいは耳にした内容じゃないだろうか。
実際に視野に映っているものであっても、そこに意識が向いていなければ、
認識できておらず見えていないのと一緒、という話である。

プレイングに関わらず、この話は「理論的に思考する」ということにおいて
非常に重要なことなので、覚えておいて損はないと思う。

ちょっと先日の例題を再考察してみよう。

プレイヤーA 支配キャラクター
陰陽博士(2) ブレイク434 チャージ2 エフェクトは考慮しなくて良い
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1

なんどもコピペで恐縮だが、
この状況下でプレイヤーBのエンジェルメイドがアタック宣言したとする。
プレイヤーAが盤面の情報を正確に認識できているなら
先日も述べた通りここは陰陽博士ガード、という選択肢が正解になる。
というか、盤面だけしか見ないのならば
それ以外の選択肢はこの正解に比べてなんらかの損失が発生するため有り得ない。

ではプレイヤーBがなんらかの手札を持っていると仮定した場合はどうだろう。
エンジェルメイドのアタック宣言を陰陽博士でガードするのは正解に成り得るだろうか?
例えばプレイヤーBが「四大天使降臨」を握っていて
エンジェルメイドと陰陽博士が相打ちもしくは一方的にやられてしまう、などといった
状況が発生した場合、プレイヤーAはタテの有利を失った挙句、
補給点数と支配キャラ数でプレイヤーBにヨコの有利を与えてしまい、一気に劣勢に陥る。

そうなると、プレイヤーAは陰陽博士ガードという選択が
そのままゲームの敗北に繋がりかねないほどの損失に繋がる為
スルーして本体で受けるという選択肢が発生する。

念の為に言っておくが、これはプレイヤーAが盤面で有利なこの状況下で
プレイヤーBが手札を持っている場合にエンジェルメイドがアタックしてきたら
スルーするのが正解、という話ではない。

ここで押さえるべき重要な点は、プレイヤーAが
盤面のみの情報を読み取った場合にはひとつしかなかったプレイングルートが
相手の手札まで視野(認識範囲)を広げると選択肢が増えている、ということである。
情報の認識範囲が変化するとプレイングも同時に変化してしまうことがあるというわけだ。

つまり、情報認識の範囲を広げることは
プレイングの選択肢を広げることと同義であると言える。


大概強いプレイヤーというのはこの情報認識範囲が広く、多くの可能性を収集できる。
人によっては、他人が思いも寄らない情報を考慮していたりするため、
情報認識範囲が狭い人には理解不能だったり天才に見えたりするわけだ。

ただし、この情報認識範囲は広げれば広げる程、
より曖昧なもの(不確定情報である相手の手札やデッキ内容など)に対する
判断が多くなる為、正解と呼べる選択肢を選び続けるのが難しくなる。
いくら多くの可能性を収集できても、
その中から正解の選択肢を選び取るプレイングの精度が伴わなければ意味がない。
先日の2時間目の項目でも触れたが、自分が処理しきれない範囲の情報は
いっそのこと切り捨てて最低限のプレイングルートだけ取捨選択した方が
結果としてミスや勘違いをせずに実績を残せるケースも多いのだ。
これがプレイングの難しいところであり奥深くて面白い部分でもある。

まとめると
「より広い情報を認識した上でプレイングの精度を上げていく」ことが、
プレイングの高みを目指す為の目標である。

さて、そんな風情で情報認識範囲の重要性はなんとなく理解して頂けただろうか。
今後プレイングを語るにあたって、情報認識範囲がどのレベルにあるか、という点で
選択肢が大幅に変わる為、きらたんの考える情報認識範囲をある程度区分しておこうと思う。

○レベル1 盤面
タテヨコの有利や一度埋めたパワーカードなどを認識できる。
把握していないとそもそも対戦するのに困るレベル。

○レベル1.5 ダメージと残りデッキ枚数
アクエリの勝利条件に直結した公開情報を認識できる。
盤面の有利を取ってるだけではゲームに勝てないので、
どのように勝利に繋がる行動に移行するかという判断基準を理解するレベル。

○レベル2 自分の手札
盤面を分析した上で自分の手札を最も効率的に運用するプランを立てることができる。
初手をどう采配すれば最も効率が良いか、とか
盤面から読み取れる情報から手札に何を残して何を切るか、など。

○レベル2.5 自分の山札
自分の山札の構成や次のターンに引くカードの期待値を認識できる。
先ほどのレベル2の初手采配を、次のターンの期待値まで計算した上で行う、とか
自分の山札に眠っているキーカードにアクセスする為にどう盤面を動かすべきか、など。

○レベル3 相手の手札
相手の手札を盤面から予測した上で駆け引きを行うことができる。
まずは相手のファクターとコスト、アイコンから使用可能なカード全域を考慮する認識領域。
基本的には幅広いカード知識が必要なレベル。

○レベル3.5 相手の山札
相手のデッキを認識した上でケアすべきカードを取捨選択できる。
相手の使用可能カードすべての可能性を収集していては、大概情報が多すぎて処理できない為、
それを絞り込む為の認識領域。ある程度幅広いデッキ構築概念の収集が必要なレベル。

この辺までが一般的な情報認識範囲といえる。
ここまでの情報を認識した上で、はじめてプレイング精度の上級編に
触れることができるので、次回の5時間目からは
情報認識範囲のレベルに応じたさんすう的な正解プレイングを模索していってみよう。

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以下は戯言。

ちなみにレベル3を超えたここから先の情報認識範囲は
ちょっとさんすうの範疇を越えた心理的駆け引きの領域だったりしますし
更に曖昧になりがちな人や地域の認識といった廃人領域(笑)に至っては
文章で語ると電波さんになりそうです。

そういえばむかし、対戦相手の「オーラ」で強さを測るとかオカルトちっくな内容が
懐かしの棒チャットなどで話題になったことがありますが、
これは対戦相手の情報認識範囲を推察するという観察眼を持っているかどうかという
一応理論的根拠を伴った考察だったわけです。
いちどレポートで戯れに触れた「情報認識範囲『人』」って奴ですね。
やはり当時はオカルトで片付けられましたがw

例えばとある引退したトッププレイヤーがゲームを辞めた原因として
「対戦しなくても対戦結果がわかってしまう」という症状があったという話を
過去に聞いたことがあります。
これは周りの対戦相手と情報認識範囲に差が開きすぎてしまって、
別次元のゲームになった為、飽きてしまった例だと思います。

情報認識範囲レベル、『神』(笑)に近づけば
対戦ゲームの究極領域「戦わずして勝つ」を実践できるのでしょうが、
それはいくらなんでもつまらないですよねw
アクエリ算数教室 | コメント:0 | トラックバック:0 |

算数教室3時間目「タテの有利とヨコの有利」

なんかもう新弾発売直前ですが、
ようやく先日カントク邸やスナフキン邸で
久々にがっつりアクエリをやり込みました。

でも対戦相手がみんな血盟リチュアルしか使ってこないのはなんとかして欲しいです。
アクエリのメタ3竦み要素「ビートダウン」→「コントロール」→「カウンター」を
ひとつのデッキで高い次元で纏めてしまってる上に
ボードのアドが取れる構築素材が揃ってるにも関わらず
仮にボードで劣勢になってもコンボであっさり逆転とかいろいろずるい。

おかげできらたんはあざか棒串刺しゲーにハマりました(何?)
きっと極太あざか棒すれば負けないと思います(だから何?)

そんな風情でアクエリ算数教室3時間目。
今日も元気にいってみましょう。

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今回は早速例題の考え方を紐解いてみよう。

○例題1
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1

解答例。
有利なのはプレイヤーB。

プレイヤーAとプレイヤーBは
すべての支配キャラクター同士がバトルでは相打ちである。
その条件でプレイヤーBの方が支配キャラクターの総数が多く、
補給点数(チャージとドローのスキルの合計数)も多い為。

○例題2
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
陰陽博士(2) ブレイク434 チャージ2 エフェクトは考慮しなくて良い
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1

解答例。
有利なのはプレイヤーA。
プレイヤーAとプレイヤーBは補給点数は同じである。
その条件でプレイヤーBは支配キャラクターすべてが
陰陽博士とのバトルにおいて不利な交換しかできない為。


自分の解答と照らし合わせて見てどうだったろうか?
では「どちらが有利か?」の判断基準をこの設問をベースに考えてみたい。


例題1の考え方→ファクターと補給点数

アクエリはキャラクターカード以外のカードを使用する場合、
ファクターとコストという使用条件を満たす必要がある。
基本的には強いカード程、多くのファクターコストを必要とする。
またファクターとコストが多ければ多いほど、1ターンに取れる行動の選択肢も広がる。
さらに、余剰ファクターや余剰補給キャラなどは、
相手のキャラと相打ちになっても損失が小さい為、
アタック、ガードといった行動を積極的に取れる。
例題1の場合、仮にお互いに黒単で3ファクターのカードがデッキに存在する
という条件仮定までつけて考えてみると、
プレイヤーAは3ファクターを維持する必要があり
コンシールドトライを失うバトルを行うわけにはいかないのに対して、
プレイヤーBはハーピィ1体失っても3ファクター残っているので
アタック宣言を行うという選択肢が発生する。
よって支配キャラがより多く、補給点数が相手より高ければ
相手より多く行動できるという有利が発生する。

これをヨコの有利(アドヴァンテージ)と呼ぶことにする。

例題2の考え方→サイズと攻撃回数

アクエリのパワーカードシステムは同一キャラが1ターンの間に
複数回アタック又はガードできる、他ゲームにはあまりない特殊なシステムである。
また、精神攻撃を除けばバトルによるダメージも累積しない。
例題2の場合、プレイヤーBがハーピィがアタックした場合は羅盤師にガードされ
エンジェルメイドがアタックした場合は陰陽博士にがっちり止められる。
逆にプレイヤーAは陰陽博士でアタックし放題であり、
プレイヤーBはガードしてしまうと現在ほぼ互角であるヨコの有利まで失ってしまう為、
スルーという選択肢しか残らず実に不味い。
つまりバトルに負けない(サイズ的な優位性を持つ)キャラに
パワーカードがたくさんあれば、アクエリはそれだけで有利が発生する。

これをタテの有利(アドヴァンテージ)と呼ぶことにする。

2時間目で提題に挙げた、有利不利の判断基準の最も基本的な部分が
この「タテの有利」と「ヨコの有利」による盤面の把握である。

盤面の把握が出来てどちらが有利か判断が出来るようになれば

○有利であればその有利を広げるかアタックして相手に不利な交換を強いる
○不利であれば有利になるように立ち回る

といったようにプレイングの方向性を決定できる。
まずは実際のゲームで発生するいろんな状況で
「今、どっちが有利なのか」という点を是非検討してみて欲しい。

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今日はここまで。
やっぱりアタックコントロールはすごく長くなりそうな上に
タテヨコ両方の概念ではなくほぼヨコ寄りの考え方なので
別の時間にしっかりやった方が良さそうですね。

タテヨコのアドヴァンテージの概念はサガ1時代からあって、
その当時は「○○(地域名)構築」とか地域ごとに区分されて呼ばれていました。

ヨコ寄りのデッキは足回りや補給至上主義的なキャラやブレイク選定で勝ち筋は絞り気味。
大抵の場合展開が安定しており「事故さえ起こさなければプレイングでなんとかする」
という思考の人たちが好みます。でも引きが弱いと嘆いてる人たちでもあったりw
あと勝ち筋が少ないので、メタやプレイングルートを踏み外すとあっさり負けます。

タテ寄りのデッキはエンドパターンが多彩で
引いてしまえば詰みに嵌る状況が少ないのが良いです。
何よりドローすれば逆転のカードの連発なので、
ヨコ寄りの人達が見ると引きが異常に強く見えてしまいます。
ですが、補給線はヨコ寄りに比べて安定しておらずプレイングリカバリー不能な負け方をします。

まぁCCやブロック遠征などしない人にとっては無縁の話なんですが、
ヨコの有利を強く意識しているデッキ構築を好む人や地域、
タテの有利を強く意識しているデッキ構築を好む人や地域、といったものは
実はいまでも結構簡単に分類できたりして、
密かに毎年必中(?)のCCトトカルチョなんかでも重宝してたりなかったり。

きらたんはヨコ寄りな人のわけですが
さてさてあなたはどっち寄り?
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算数教室2時間目「プレイングの精度 レベル1~2」

いつの間にやらグランプリは終了したようですね。
みなさんゴールデンウィークは充実したアクエリライフは送れましたでしょーか?
ちなみにきらたんは最近ぜんぜんアクエリ出来てませんでした。

そんな風情で、今日もまったり算数教室です。
前回のお話は理論的であることの重要性を語ったので
今回はプレイングの精度について簡単に考察してみようと思います。

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プレイングを語る上で考察すべき要点というのはいくつかあるわけだが
まず、ゲームをする上で最も基本的なプレイングの指針は

レベル1「テキストを見れば回避できる範囲のケアレスミスをしない」

とりあえず、これにつきる。
どういうことかと言うと、
例えば、「ラーの光」のインターセプトを見落としていたり、
「ミリアム」が出てるのにファストカードのコスト上昇分を支払い忘れたり、
「美鈴」が出てるのに対戦相手の「D&C」が「シャガラ」効果で死んでたり、
「四大天使降臨」を13コストで撃ったみたり、
とかそんな、ともすれば日常風景になってしまいそうな単純なミスをしない。

とは言え、こういったミスは
人によって程度の差はあれ、
誰でもやってしまうような内容ではあると思うので、
その回避法をいくつか記しておこう。

○心得その1
よく使われるカードだけで良いので、テキストを3回は読んでおこう。
対戦の時に初見のカードだったりするとこういうミスは起こり易い。

○心得その2
カードを使用する前に一呼吸おいてみよう。
逆転のカードをドローしてきたっ! とか 必殺のプレイングルートを閃いたっ!
、、、なんて時こそ冷静に、単純な見落としはないかチェック。

○心得その3
コスト計算は指折りでかぞえてみよう。
手札に揃ったコンボを発動するのにパワーカードが12枚必要、だとして
場に11枚しかパワーカードがないのにコンボパーツを使用宣言しちゃって
後からコストが足りないことに気付いちゃいましたっ! 手屁☆ミ
みたいなヘマをやらかすくらいなら、
はじめから指折りでパワーカードを数えた方がいい。
まさにさんすう。

○心得その4
自分の思考キャパシティを認識しておこう。
要は単純なミスというのは思考範囲を広げすぎて
足元が見えなくなっている為に発生するパターンが多い。
自分では処理しきれないな、と思った情報はいっそのこと切り捨てて、
認識範囲内の情報だけ確実に処理した方が、
結果としてつまらないミスが減り勝率UPにも繋がる。

心得その4に関しては、「情報認識範囲(思考領域)」というかなり重要なお話に繋がる。
さんすう教室後半で改めてちゃんと考察する予定なのでお楽しみに(?)

他にも精神的な余裕を持ったり、ミスは正座という罰則を設けたりと
実のところケアレスミスを防ぐ方法は昔からいろいろ研究されているので
各々に合ったミス防止策を張って欲しい。


レベル2「アドヴァンテージの判断基準」

パイモンのアタックをパワー1挿しの幣巫女からガードコストを支払ってガード宣言、
そのままレスポンスはなくバトルが行われ幣巫女が捨て札されたとする。

この場合、パイモン側はアタックコスト1枚に対して
幣巫女側のガードコスト1枚とブレイクカード1枚とその素体キャラ1枚を
捨て札しているので1対3交換で2枚分得をしている。

というのがTCGにおける一般的な損得勘定、いわゆるアドヴァンテージの考え方である。

アクエリの場合、更に幣巫女がファクターとチャージを担っており、
ファクター1つ分の使用できるカード範囲(テンポ)の変化や
その後チャージにより発生するであろうパワーカード確保もアドヴァンテージ計算に含むので
2ターン後、3ターン後まで見越した場合にはこれは1対3どころではない。

こういった損得勘定を正確に出来るか否か、という点は
プレイングを考える上で最も重要なことであり、
構築以外の要素で負ける原因を追究すれば、大半はこの計算ミスであることがわかる。
有利な状況でのアタックチャンスを見逃してお互いの大型が出るまで「お見合い」してしまい、
プレイングで勝てる範疇のゲームをわざわざ引き運のゲームにしてしまったり
序盤のアタックを「とりあえずスルー」して終盤までデッキ差を取り返せずに負けたりするのは
正確なアクエリのプレイングがあるとは言えない。

とは言え、場が複雑化するとこのような損得勘定を正確に判断するのはなかなかに困難なので
さんすう教室ではまず最も簡単な判断基準をつくってみようと思う。

それは「いま、有利なのはどっち?」

精度の高いプレイングというのは、
有利不利を明確に判断できる基準を持っていることが前提にある。

ちょっと例題を挙げてみるので、解答を考えてみて欲しい。

○例題1
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1
コンシールド・トライ(1)ブレイク242 チャージ1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1

○例題2
プレイヤーAとプレイヤーB、どちらが有利であるか。
また、その根拠を述べよ。
但し手札、デッキ残り枚数は考慮しなくて良い。
またカード名称の後の(X)はパワーカードの枚数とする。

プレイヤーA 支配キャラクター
陰陽博士(2) ブレイク434 チャージ2 エフェクトは考慮しなくて良い
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1
羅盤師(1)キャラ213 ▼ドロー+1

プレイヤーB 支配キャラクター
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
ハーピィ(1)キャラ121 ▼シールドチャージ1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1
エンジェルメイド(1)キャラ231 ▼ドロー+1


、、、簡単すぎる? バカにするな?
確かに初歩的な問題ではあるので
あくまで「理論的に」どちらが「何故有利なのか」を証明して欲しい。

3時間目はこの例題の解答を挙げるとともに、
パワーカードシステムにおける有利不利の判断基準を
ちょっと掘り下げて考察してみようと思う。

ちなみにそれが出来れば、あと10体づつ支配キャラクターが増えても、
ちゃんと「どちらが有利」という判断基準は持てるハズである。
アクエリ特有の概念であるアタックコントロールまで説明できるといいな。
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算数教室1時間目「理論と経験」

さっそくアクエリ算数教室がはじまったわけですが、
まず1時間目では「プレイングって何?」というところから語ってみましょう。

まぁウチの地元なんかで「勝ちたい」といってるプレイヤーの皆さんなんかは
毎回耳にタコができるくらい言われてることだけど、
WEB上で話をするのははじめてなので、まずは最も基礎的な部分であるココから。

はじめは考え方や概念的な説明ばっかりだから
退屈かもしれないけど、のんびり見て行ってねっ!☆ミ 

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『プレイングって何?』

TCGのプレイングとは、多彩な盤面変化、手札状況などによって
ゲーム中(もっと高度なレベルになればゲーム外でも)無限に発生する
選択肢の中からどういった行動を選び取るか、というものになる。
個人的にはデッキ構築、メタゲームも含めて
もうちょっと広い意味で設定したいのだけど、
説明の際に収拾がつかなくなるのでこのくらいで定義する。

とは言え、いきなり「どう行動すべきか」などを
具体例で挙げて説明していっても実戦的な応用に繋がるとは思えない。
先日も軽く述べたが、課題と解答だけ見て結果は出せても
なぜその解答が導き出されるのか理解していなければ他に応用が効かないからだ。
応用が効かないのではプレイングが出来る、とは言えない。

まずは「どういったことを考えるか」を明確にしておく必要があるだろう。

『理論と経験』

一般的にプレイングは経験が9割以上を占める、と言われている。
はじめてではどうしていいかわからない状況が発生したとしても
2回、3回と同じ状況を繰り返せば誰でも判断はできるようになる。
アクエリに関わった時間の長い人、練習をたくさんした人などがより多くの
経験を持っているというのも言うまでもない。

だが、例えばアクエリをはじめて1年足らず、
他TCG経験も皆無なのに初出場の全国大会で優勝するような人がいる中で、
数年間ずっとやっていても一向に強くなれない、うまくなれないという人もいる。
ことアクエリに限って言えば、前者のようないきなり実績を上げたプレイヤーが
その後ずっとトップ陣として君臨している例が多い。

では経験というのは実績を上げるには関係ないのか、というと
当然そんなことは断じて有り得ない。
この場合、短い期間で実績を上げる人と長年やっても成績が伸びない人の間には、
大抵の場合、決定的な差があることが多いのだ。

それは「理論的であるかどうか」である。

理論的とはどういうことかと言うと、
すべての行動、事象に理由を付けることができる、ということである。
なんでここでアタックするのか、このカードをパワーカードに埋めるのか、
手札にあるカードをこのタイミングで使用するのは何故か、など
どうしてその行動を取るのかを細かい1アクション毎に説明できるか否か、だ。

では理論的でないのはどういうことかと言うと
漠然と行動し、そのアクションに明確な理由付けがなされていないことである。
先ほどの経験の話とも連動させると、
ただ漠然と練習するだけ、勝ったら嬉しい負けたら悔しいという感情のみで、
自分の行動に反省点を持てないようでは、せいぜい出るのは結果論である。
これでは次に繋がらず、結果、練習時間が経験として蓄積される割合も小さい。

スポーツや勉強などでも良く言われることだが
いわゆる、理論的なプレイヤーというのは
短い練習時間でも経験値の蓄積が大きい為、
短期間で実績を上げることが可能になっているわけだ。

さて、ここまでのテキストを読んだ察しのいい皆さんなら、

「理論的に納得できる行動を取る」
「効率良く経験を蓄積させる」

という2点がプレイングスキルを向上させる為の
基本的な考え方であることが理解できると思う。

つまり、理論的かつ効率の良い行動の模索こそが、
プレイング考察を行っていく目的であり、
ここで真っ先に考えるべきポイントであると言える。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

さて、今日のお話はここまで。
これからも当たり前のことを
こんなふうにちょっと小難しく語っていくだけです。
内容的には算数ですらなく、さんすうレベル?w
期待外れでがっかりしちゃった人はゴメンねっ!

そういえば子供の頃に、学校の成績は「頭の良さ」×「努力」なんて
思ってた時期があったけど上記もそんな考え方とたいして変わらない。
要点さえ押さえておけば人より楽をして結果を出せるというのは
勉強でも仕事でもゲームでも、なんでも一緒だよね。

次回はプレイングの概念をもうちょっと掘り下げて
考えるべきポイントを整理してみたいと思います。
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不定期更新企画 「アクエリ算数教室」

アクエリは今年で10周年、ユーザーも古今東西さまざまなサイトを立ち上げ、
最近では質の高いカードレビューや初歩的なデッキ構築術などは私もよく目にする。

しかし、そこから一歩進んで勝つ為に本質的に必要となる
プレイングを考察しているサイトというのは思いの他少ないのが現状である。
ユーザーの年齢層が他TCGより高い、コアなゲームなのに
こういった考察が少ないのは少々残念なところではある。

確かにアクエリはパワーカードシステムという独特な要素を含む為、
他TCGのプレイイングノウハウが殆ど通用しない。
その上複数ドローが出来るゲームの特性上、
2、3ターン先の状況を読むというのはなかなかに困難だ。

そこを上位プレイヤーと呼ばれる人物の殆どは、積み上げられた経験から
状況を判断し的確な選択肢を選びとり実績を残しているわけだが、
ここはひとつ、「経験」や「状況判断」や「選択肢」といった
勝率を上げる為の基本要素を理論的に解明できないものだろうか? 
と思いこの企画を立ち上げた。

とはいえ、きらたんは高尚な数学など門外漢なので、算数程度で勘弁して欲しい(ぇ
そんなわけで「アクエリ算数教室」、相変わらず不定期更新になると思うけど、
頑張っていきたいと思う。


0時間目 「ホームルーム」

さて。

今日は記念すべき第1回ということで「ホームルーム」なるお題目である。

ちょっと小難しい話が始まる前に、
まずは、算数教室をはじめるにあたって
「プレイングを突き詰める楽しさ」について語ろう。

昨今、人々のニーズが多様化してきたと言われて久しい。
TCGユーザーのニーズも同じく、
画一的なトーナメントデッキでナンバーワンを目指す人は減り、
自分だけのオリジナルを創造しようとする、
オンリーワンの志向が強くなったように思える。

どちらかというとこういったカジュアルな側面が優勢であることが
最近のTCG業界的の成長を支えているのは
私のような小売店側の人間から見れば明らかであり、喜ばしいことでもある。

ただ、ショップに遊びに来るカジュアルなユーザーと実際話をしてみると、
「どうせゲームやるなら、楽しんで勝ちたい」という声を良く聞く。
勝てなくても楽しめればいい、というのは、
ある意味達観の域に入っているハードユーザーや、カジュアルに対する偏見であり、
やはりカードゲームをやっている男の子の殆どは、どうせなら勝ちたい、
という意識は持っているようだ。

強いデッキをすぐにネットで検索でき
完コピすればある程度の勝率が保障される現在では、
デッキ構築に関してはあまり独自性というのは保てないかもしれない。

だがプレイングも構築と同じく常に無限に等しい選択肢を持っており
その思考過程はある程度まで同一の理論体系に沿うことになっても、
決して画一的になることはない。

つまりプレイングこそがあなただけのオンリーワンに成り得る、ということである。

プレイングを極めるということは自分流を極めるということなのだ。
自分流を極める、すごい面白そうな響きじゃないか。

現在アクエリで古参上位陣と呼ばれるCC常連メンバーを
上位陣たらしめている要因は、皆、独自の理論を持っているからに他ならない。
実際にCCイベント中にそういう面子でアクエリに関して話をすると、
みんなてんでバラバラのことを言い出して収集がつかないことが実は良くある。

まぁそんな笑い話も、それぞれオンリーワンでありながら、
ナンバーワンとなった実例であると言えるだろう。


次回から、プレイングの基礎部分を解説していくわけだが
どうかそこでは提題と解答だけ見て頭を固くしてしまわずに
自分なりに実戦での応用に繋げて欲しいと思う。
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